เลิร์นนิงอ็อบเจกต์ต้นกำเนิดของแม่แบบสื่อทางการศึกษา

……….สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2550) ได้กล่าวไว้ว่า สื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์คือสื่อดิจิทัลประเภทหนึ่งที่มีลักษณะเฉพาะ คือ เป็นสื่อประสม (Multimedia) ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะซึ่งแต่ละเรื่องจะนำเสนอแนวคิดหลักย่อย ๆ ที่ผู้สอนสามารถเลือกใช้สื่อการเรียนรู้เชิงวัตถุผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ ได้อย่างหลากหลาย ความแตกต่างของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์กับสื่อดิจิทัลอื่น ๆ ตรงที่เนื้อหาสาระและกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนที่จะได้รับเนื่องจากสื่อชนิดนี้จะเน้นกระบวนการเรียนรู้เป็นสำคัญ


คุณลักษณะของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์


……….ถนอมพร  เลาหจรัสแสง  (2550) ได้สรุปคุณลักษณะของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ไว้ 6 ประการ ดังนี้

……....1.  ความสามารถในการนำกลับมาใช้ใหม่ (Reusability) ในที่นี้ หมายถึงได้ใน      2 ลักษณะ ลักษณะที่หนึ่ง หมายถึงการที่สามารถจะเลือกนำอ็อบเจกต์ ย่อย ๆ ซึ่งเป็นส่วนประกอบของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ใด ๆ กลับมาใช้ใหม่ เช่น การนำไฟล์ภาพจากสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์หนึ่งกลับมาใช้สำหรับสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์อีกชิ้นหนึ่ง เป็นต้น นอกจากนี้การนำกลับมาใช้ใหม่ยังอาจหมายรวมถึงการนำกลับมาใช้ใหม่ของทรัพยากรวัตถุดิบในการสร้างสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ เช่น เทมเพลต (Template) ปุ่ม เป็นต้น

……….2.  ความสามารถในการใช้งานร่วมกัน (Sharability) ในที่นี้หมายถึง ความสามารถในการใช้งานสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์แม้ว่าสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์นั้นจะอยู่บนระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ (LMS) หรือ ระบบบริหารจัดการเนื้อหา (LCMS) ที่แตกต่างกัน

……….3. ความสามารถในการทำงานร่วมกัน (Interoperability) ในที่นี้หมายถึงความสามารถในการเข้าถึงและใช้งานสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์แม้ว่าเครื่องมือที่ใช้ในการเข้าถึงสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์จะมีความแตกต่างกัน เช่น การเข้าถึงจาก พีซี มือถือ หรือ พีดีเอ เป็นต้น

……….4.  ขนาดกะทัดรัด (Bite-sized/ Granularity) ซึ่งหมายถึง เวลาที่ผู้เรียนใช้ในการเรียนรู้เนื้อหาหรือเรียกดูสื่อ      เลิร์นนิงอ็อบเจกต์ แต่ละสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์นั้น ไม่ควรเกิน 10-12 นาที

……….5.  ความสมบูรณ์ในตนเอง (Self-contained) หรือบางครั้งจะใช้คำศัพท์ในภาษาอังกฤษที่ว่า Integrity ซึ่งหมายถึงการที่สื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์นั้นจะต้องมีความสมบูรณ์ ประกอบด้วยวัตถุประสงค์ เนื้อหา แบบฝึกหัด และ/หรือ แบบทดสอบ ทั้งนี้อาจเป็นในลักษณะของการออกแบบกลยุทธ์การเรียนแบบบอกตรง (Expository Instruction) หรือแบบอ้อม (Inductive Instruction) ก็ได้

……….6.  เอื้อให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย (Conducive to Learning) หมายถึงการที่สื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ที่ออกแบบพัฒนาขึ้นจะต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในลักษณะที่สามารถนำไปเชื่อมโยงกับประสบการณ์จริงของผู้เรียนได้ ดังนั้นสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ที่สร้างขึ้นจะต้องจำลอง หรืออย่างน้อยจะต้องสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีความใกล้เคียงกับโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับผู้เรียนโดย สื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ที่สามารถเอื้อต่อการเรียนรู้ในลักษณะดังกล่าวส่วนมากจะอยู่ในรูปของการจำลอง เกม การค้นพบ หรือการสำรวจ เป็นต้น

……….เราสามารถสรุปคุณลักษณะสำคัญของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ได้คือ สื่อ    เลิร์นนิงอ็อบเจกต์ จะต้องมีคุณสมบัติที่สำคัญคือ เป็นสื่อดิจิทัลที่สามารถเรียนทวนซ้ำได้ตลอดเวลา มีไฟล์เนื้อหาขนาดเล็ก สามารถนำกลับมาใช้ซ้ำได้อีก (Reusability) มีความสมบูรณ์ในตนเอง (Self – contained) มีความคงทนไม่เสื่อมสภาพ (Durability) เนื้อหาสามารถเข้าถึงได้ง่าย และใช้งานข้ามเครือข่ายได้ (Sharability) มีความสามารถในการทำงานร่วมกัน (Interoperability) ไม่ว่าจะใช้ในเครื่องมือไหนก็เข้าถึงได้


มาตรฐาน SCORM และ METADETA


          ถนอมพร  เลาหจรัสแสง  (2550) ได้กล่าวไว้ว่า มาตรฐานของสื่อดิจิทัลเลิร์นนิงอ็อบเจกต์หมายถึง  ข้อกำหนดคุณลักษณะที่ได้รับการกำหนดขึ้นเพื่อให้ได้มาซึ่งทรัพยากรการเรียนรู้ หรือหน่วยการเรียนการสอนในรูปแบบดิจิทัลที่มีความสามารถในการใช้งานร่วมกันได้ โดยสามารถใช้งานร่วมกันระหว่างระบบบริหารจัดการเนื้อหา/สารสนเทศ ที่มีความแตกต่างกัน หรือในทางตรงกันข้าม คือการใช้ระบบบริหารจัดการเนื้อหา/ สารสนเทศ ระบบเดียวที่สามารถจะเรียกใช้ทรัพยากรการเรียนรู้จากที่ตั้งที่แตกต่างกัน รวมทั้งมาตรฐานยังสามารถทำให้เกิดการใช้งานร่วมกันระหว่างเครื่องมือการเข้าถึงสารสนเทศ (Devices) ที่แตกต่างกันได้หนึ่งในมาตรฐานของอีเลิร์นนิงที่ได้รับการยอมรับมากที่สุดในปัจจุบัน ได้แก่มาตรฐาน SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ซึ่งพัฒนาขึ้นจากความร่วมมือ กันระหว่างกลุ่มของนักพัฒนามาตรฐานอีเลิร์นนิง เช่น IMS ADL และ IEEE เป็นต้น โดยมีการแบ่งความรับผิดชอบของการพัฒนากันอย่างชัดเจน เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อกำหนดคุณลักษณะ (Specification) และคำแนะนำ (Guidelines) ร่วมกัน รวมทั้งมีมาตรฐานการทดสอบร่วมกัน (Testbeds) เพื่อไปสู่ข้อตกลงด้านมาตรฐาน (Standard Bodies) สำหรับเนื้อหาการเรียนรู้บนเว็บ ที่ได้รับการยอมรับในที่สุด

……....มาตรฐาน SCORM จะประยุกต์ได้กับองค์ประกอบสำคัญของอีเลิร์นนิง ทั้งในส่วนของเนื้อหา (Content) ซึ่งในที่นี้จะใช้คำว่าสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์และในส่วนของระบบบริหารจัดการเนื้อหา/สารสนเทศ ในส่วนของมาตรฐาน SCORM ในด้านของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์นั้นจะหมายถึง การที่สื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์นั้นได้ถูกนำไปจัดกลุ่ม (Packaging) ให้มีรายละเอียดเพิ่มเติมของข้อมูลตามข้อกำหนดของมาตรฐาน SCORM ได้อธิบายถึงการจัดกลุ่มของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ก่อนนำเข้าสู่คลังความรู้ (Repositories) ซึ่งรายละเอียดต่าง ๆ ของอ็อบเจกต์จะถูกบันทึกในรูปของไฟล์ข้อมูล ซึ่งทำหน้าที่อธิบายถึงคุณสมบัติต่าง ๆ ของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์นั้น ตัวอย่างเช่น ชื่อ ขนาด ส่วนประกอบ ประเภท (นามสกุล) ตำแหน่งที่ตั้งของไฟล์และรายละเอียดต่าง ๆ ทั้งหมดโดยจะถูกนำมาบีบอัดเข้าด้วยกัน (Zip) เป็นไฟล์เดียว โดยข้อมูลเชิงเทคนิคต่าง ๆ ของอ็อบเจกต์จะอยู่ในรูปของ เมตาเดตา (Metadata) ซึ่งเป็นไฟล์ที่เขียนขึ้นด้วยภาษา XML สื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM จะสามารถนำไปใช้ในระบบบริหารจัดการเนื้อหา/สารสนเทศที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM ที่แตกต่างกันได้

……….สำหรับในส่วนของระบบบริหารจัดการเนื้อหา/สารสนเทศนั้นหมายถึง การที่ระบบดังกล่าวนั้นมีการพัฒนาขึ้นให้มีคุณสมบัติในการสนับสนุนมาตรฐาน SCORM โดยทำให้สามารถเรียกใช้งานสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM ซึ่งวางอยู่ ณ ที่ตั้งของทรัพยากรการเรียนรู้จากที่ใด ๆ ก็ตามในโลกได้อย่างสะดวกสบาย นอกจากนี้ด้วยมาตรฐานของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ยังทำให้สามารถติดตามตรวจสอบข้อมูลต่าง ๆ เกี่ยวกับการใช้งานสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ได้อย่างละเอียด

……….จากการศึกษาความหมาย การออกแบบ และคุณลักษณะของสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์ผู้วิจัยจึงสามารถสรุปได้ว่า สื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์เป็นหน่วยการเรียนการสอนขนาดเล็กที่มีเนื้อหาเป็นอิสระในตัวเองภายในสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์แต่ละหน่วยจะมีส่วนประกอบของไฟล์ดิจิทัลรูปแบบต่าง ๆ รวมกันอยู่ในหน่วยนั้น ผู้ใช้สามารถนำสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์แต่ละหน่วยมาใช้ร่วมกันเพื่อเป็นบทเรียนในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง หรือจะใช้ซ้ำในเรื่องอื่น ๆ อีกได้อย่างไม่มีขอบเขตจำกัด โดยสามารถถูกจัดเก็บในรูปเมตาเดตาที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM เพื่อช่วยให้นักการศึกษา องค์กร และผู้เกี่ยวข้องสามารถค้นหา รวบรวม พัฒนา และส่งผ่านสื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์เพื่อการใช้เนื้อหาได้อย่างง่ายดาย ซึ่งในการทำวิจัยครั้งนี้ ได้พัฒนาระบบสนับสนุนการสร้างสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษา โดยการจัดเก็บไว้ในฐานข้อมูลไว้ ซึ่งสามารถเรียกกลับมาใช้งานได้ทุกครั้งที่ต้องการ


คุณสมบัติของระบบสารสนเทศเพื่อการจัดเก็บเลิร์นนิงอ็อบเจกต์


……….ปัจจุบันองค์กรสามารถพัฒนาระบบสารสนเทศด้วยตนเองหรือให้ผู้เชี่ยวชาญจากภายนอกเข้าดำเนินการ โดยการออกแบบและพัฒนาระบบสารสนเทศที่สอดคล้องตามหลักการ ระบบก็จะสามารถอำนวยประโยชน์ให้กับองค์กรได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ โดยที่การพัฒนาระบบสารสนเทศต้องคำนึงถึงคุณสมบัติที่สำคัญของระบบสารสนเทศต่อไปนี้

……….1.  ความสามารถในการจัดการข้อมูล (Data Manipulation) ระบบสารสนเทศที่ดีต้องสามารถปรับปรุงแก้ไขและ         จัดการข้อมูล เพื่อให้เป็นสารสนเทศที่พรอมสำหรับนำไปใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพ ปกติข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินธุรกิจจะมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ข้อมูลที่ถูกป้อนเข้าสู่ระบบสารสนเทศควรที่จะได้รับการปรับปรุงแก้ไขและพัฒนารูปแบบ เพื่อให้ความทันสมัยและเหมาะสมกับการใช้งานอยู่เสมอ

……….2.  ความปลอดภัยของข้อมูล (Data Security) ระบบสารสนเทศเป็นทรัพยากรที่สำคัญอีกอย่างขององค์กร              ถ้าสารสนเทศบางประเภทรั่วไหลออกไปสู่บุคคลภายนอกโดยเฉพาะคู่แข่งขัน อาจทำให้เกิดความเสียโอกาสทางการแข่งขัน หรือสร้างความเสียหายแก่ธุรกิจ ความสูญเสียที่เกิดขึ้นอาจจะเกิดจากความรู้เท่าไม่ถึงการณ์หรือการก่อการร้ายต่อระบบจะมีผลโดยตรงต่อประสิทธิภาพและความเป็นอยู่ขององค์กร

……….3.  ความยืดหยุ่น (Flexibility) สภาพแวดล้อมในการดำเนินธุรกิจหรือสถานการณ์การแข่งขันทางการค่าที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้ระบบสารสนเทศที่ดีต้องมีความสามารถในการปรับตัว เพื่อให้สอดคล้องกับการใช้งานหรือปัญหาที่เกิดขึ้น โดยที่ระบบสารสนเทศที่ถูกสร้างหรือถูกพัฒนาขึ้นต้องสามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริหารได้อยู่เสมอ โดยมีอายุการใช้งาน การบำรุงรักษา และค่าใช้จ่ายที่เหมาะสม

……….4 . ความพอใจของผู้ใช้ (User Satisfaction) ปกติระบบสารสนเทศถูกพัฒนาขึ้น โดยมีความมุ่งหวังให้ผู้ใช้สามารถนำมาประยุกต์ในงานหรือเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ระบบสารสนเทศที่ดีจะต้องกระตุ้นหรือโน้มน้าวให้ผู้ใช้หันมาใช้ระบบให้มากขึ้น โดยการพัฒนาระบบต้องทำการพัฒนาให้ตรงกับความต้องการและพยายามทำให้ผู้ใช้พอใจกับระบบเมื่อผู้ใช้เกิดความไม่พอใจกับระบบทำให้ความสำคัญของระบบลดน้อยลงไป ก็อาจจะทำให้ไม่คุ้มค่ากับการลงทุนได้