ความสัมพันธ์ของเกม (Game) การจำลอง (Simulation) และการสอน (Instruction)

……….ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันของ  คนรุ่นใหม่เพิ่มมากขึ้น ซึ่งจะเห็นได้จากการสื่อสารผ่าน MSN การแลกเปลี่ยนข้อมูลผ่านช่องทาง Social Network ต่าง ๆ การค้นหาข้อมูลใน Google และ Wikipedia การประกาศข่าวสารผ่าน Twitter  และการชมวิดีโอคลิปผ่านเว็บไซต์ของ YouTube  เป็นต้น นักการศึกษาจำนวนมาก จึงมีแนวคิดบูรณาการเทคโนโลยีต่างๆ เหล่านี้เข้ากับเทคนิคการสอนในรูปแบบต่าง ๆ เช่น รูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) ที่มีการผสมผสานการสอนในชั้นเรียนและแบบออนไลน์ในสัดส่วนที่เหมาะสม การจัดการศึกษาทางไกล (Distance Learning) ที่เป็นจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์เพียงอย่างเดียว เป็นต้น

…….เกมการศึกษามักมีการจำลองสถานการณ์เข้ามาเกี่ยวข้องเสมอ เนื่องจากการออกแบบเกมมักจะมาจากเค้าโครงชีวิตจริง ปัญหาที่เกิดขึ้นจริง สถานการณ์จริง โดยผู้สอนอาจจัดสถานการณ์จำลองโดยผู้สอนส่วนใหญ่จำใช้รูปแบบการจำลองเพื่อฝึกฝนหรือสอนเทคนิคการแก้ปัญหารายกรณี (Case Study) โดยแบ่งประเภทตามลักษณะการใช้งานดังนี้

……….1. เกม (Game) เป็นกิจกรรมที่มีการกระตุ้นให้ผู้เล่นพยายามบรรลุเป้าหมายโดยสร้างปัจจัยความท้าทายและสถานการณ์การแข่งขันภายใต้กติกาที่กำหนด

……….2.การจำลอง (Simulation) เป็นการจำลองสถานการณ์ให้ผู้เล่นใช้สามารถในการแก้ปัญหาจากสภาพแวดล้อมของผู้เล่นในช่วงขณะนั้น ภายใต้กติกาที่วางไว้

……….3. การสอน (Instruction) เป็นวิธีการช่วยให้บุคคลได้เรียนรู้ทักษะใหม่ โดยจัดสภาพแวดล้อมของการเรียนรู้ต่าง ๆ ทั้งการนำเสนอเนื้อหา การนำเสนอกิจกรรมหรือการนำเข้าสู่สถานการณ์เพื่อให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้ใหม่

……….สรุปได้ว่า ความสัมพันธ์ของเกม การจำลองและการสอนมีบางลักษณะที่แตกต่างกันและมีบางลักษณะที่มีความสัมพันธ์กัน กล่าวคือเกม (Game) เป็นกิจกรรมที่ผู้เรียนต้องพยายามบรรลุเป้าหมายที่ท้าทายซึ่งผู้สอนได้จัดเตรียมไว้ให้กับผู้เล่นล่วงหน้า มีการแข่งขันภายใต้ กฎ กติกาที่เกมกำหนดอย่างไว้อย่างเท่าเทียมกัน การจำลอง (Simulation) เป็นการนำเสนอสถานการณ์ที่สร้างเลียนแบบสถานการณ์จริง เพื่อให้ผู้เล่นฝึกฝนการแก้ปัญหาเฉพาะหน้ารายกรณีภายใต้ขอบเขตกติกาการแก้ปัญหาเช่นเดียวกันกับเกม  ส่วนการสอน (Instruction) เป็นวิธีการช่วยให้บุคคลได้เรียนรู้และสร้างองค์ความรู้หรือทักษะใหม่โดยใช้กิจกรรมต่าง ๆ ที่ถูกบรรจุไว้ในหลักสูตรการเรียนการสอน โดยลักษณะที่สำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนชนิดเกมจะประกอบด้วยองค์ประกอบที่สำคัญ ได้แก่ ส่วนการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ส่วนการตัดสินใจของผู้เรียน การให้ผลป้อนกลับและการออกจากเกม


วิทยาศาสตร์การเล่นเกมดิจิทัล


……….วิทยาศาสตร์ที่อ้างถึงสิ่งเร้าที่เกิดจากการเล่นเกมออนไลน์ โดยสามารถนำมาอธิบายลักษณะในการสร้างแรงจูงใจในการเล่นเกมออนไลน์ โดยแยกเป็นประเด็นต่าง ๆ ได้ดังนี้ 

……….1.ในสภาพความเป็นจริงแล้วผู้เล่นหลายคนขาดความนับถือตัวเองและรู้สึกว่าตนไม่สามารถควบคุมสถานการณ์ในชีวิตจริงได้ แต่ในโลกของเกมออนไลน์แล้วผู้เล่นสามารถควบคุมสิ่งต่าง ๆ และได้รับชัยชนะอย่างสม่ำเสมอ

……….2. ผู้ช่วยศาสตราจารย์ นพ.ศิริไชย หงส์สงวนศรี จิตแพทย์ผู้เชี่ยวชาญด้านเด็กและวัยรุ่นคณะแพทยศาสตร์ โรงพยาบาลรามาธิบดีได้ทำการวิจัยพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และปัญหาพฤติกรรมเด็กติดเกมพบว่า อำนาจในการควบคุมและชัยชนะที่ได้รับจากเกมสามารถสร้างความพึงพอใจอย่างรวดเร็ว การชนะในเกมออนไลน์ไม่เพียงช่วยให้ผู้เล่นลืม

ความเครียดในชีวิตจริง แต่ยังเป็นตัวจุดประกายที่สร้างแรงกระตุ้นให้เกิดความอยากเล่นในครั้งถัดไป โดยทั่วไปนักจิตวิทยาจะเรียกกลไกการตอบสนองนี้ว่า “การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก” ซึ่งแนวคิดนี้ถูกพัฒนาขึ้นโดย Ivan Petrovich Pavlov นักจิตวิทยาด้านพฤติกรรมศาสตร์กล่าวว่าในสมองของผู้ที่ติดเกมออนไลน์จะมีการสร้างความเชื่อมโยงกันระหว่างความพึงพอใจที่มีชัยชนะกับภาพกราฟิกต่าง ๆ ภายในเกม เวลาที่พวกเขาไม่ได้เล่นเกมหรือประสบกับความรู้สึกไม่พึงพอใจในสิ่งใดก็ตาม สมองจะค้นหาความนึกคิดที่ทำให้เกิดพึงพอใจและเรียกความรู้สึกฮึกเหิมนั้นกลับมา

……….3. การอธิบายปฏิกิริยาทางเคมีภายในร่างกายผู้เล่นนั้น Maine Winslow ผู้อำนวยการและจิตแพทย์อาวุโส ผู้ให้คำปรึกษาโครงการการจัดการด้านการเสพติดของชุมชนที่สถาบันสุขภาพจิตของสิงคโปร์กล่าวว่า บางคนอาจมีความอ่อนไหวทางพันธุกรรมต่อการเสพติดเกมออนไลน์มากกว่า เหตุอันเนื่องมาจากการรบกวนของสารเคมีในสมองซึ่งเกิดขึ้นตามธรรมชาติ ซึ่งสารเคมีในสมองเหล่านี้มีอิทธิพลต่อความรู้สึกและพฤติกรรมที่เกิดขึ้นรวดเร็วอย่างทันทีทันใด  โดยสารสื่อประสาทสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดทุกประเภท ได้แก่ โดปามีน (Dopamine) ตัวอย่างคนที่มีระดับโดปามีนต่ำ มีแนวโน้มจะเป็นนคนกระวนกระวายและมีความต้องการต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใดอย่างรุนแรง การก้าวเข้าไปรู้จักเกมออนไลน์ให้ความสนุกเร้าใจซึ่งเชื่อมโยงกับปริมาณระดับโดปามีนที่เพิ่มขึ้น ทำให้พวกเขารู้สึกดีและมีแรงกระตุ้นมากขึ้น ความรู้สึกของชัยชนะจะสร้างความอิ่มเอมใจ  ความทรงจำเรื่องนี้จะเพิ่มความเข้มข้นและกลายเป็นสิ่งพึงปรารถนาทุกครั้งที่นึกถึง นอกจากนี้ ในภาวะระดับโดปามีนและซีโรโทนิน (Serotonin) ต่ำ อาจก่อให้เกิดภาวะของการขาดความคิดไตร่ตรองซึ่งเป็นอันตรายอย่างยิ่ง

.……4.มีทฤษฎีหนึ่งที่เชื่อว่าจุดเริ่มต้นของความฉลาดของมนุษย์ขึ้นอยู่กับระดับกลไก การทำงานของสารโดปามีน เพราะสารโดปามีนเป็นสารสื่อประสาทที่เป็นหลักในการควบคุม การทำงานของสมองซีกซ้ายที่เกี่ยวข้องกับภาษา ความคิด ความจำระยะสั้น ความยืดหยุ่น การคิดแบบนามธรรม กระบวนการคิดวิเคราะห์ สารซีโรโทนินมีส่วนสำคัญในการควบคุมอารมณ์และทำให้เกิดความรู้สึกพึงพอใจ โดยคนที่มีพฤติกรรมก้าวร้าวอาจมีกระบวนการทำงานของระบบสารสื่อประสาทนี้ไม่สมดุล

……….5. Katherine Isbister ผู้อำนวยการห้องปฏิบัติการวิจัยเกม สถาบันโพลีเทคนิค เรนส์ซเลียร์ (Rensselaer Polytechnic) สหรัฐอเมริกากล่าวว่า จิตวิทยามอบเครื่องมืออันทรงอานุภาพให้แก่นักพัฒนาเกมเพื่อให้เข้าใจผู้คนที่จะมาเล่นเกมที่สร้างขึ้น โดยจิตวิทยาเชิงพฤติกรรมแบบดั้งเดิมได้พูดถึงเรื่องการให้รางวัล ซึ่งช่วยให้ผู้พัฒนาเกมแน่ใจว่าคนจะเล่นเกมต่อไปเรื่อย ๆ

……….6. นักจิตวิทยาอธิบายว่า ผู้เล่นตกอยู่ในอิทธิพลของการตอบสนองต่อทางเลือกของเงื่อนไขที่ซับซ้อนที่เรียกว่า “สัดส่วนของการเสริมแรงแบบไม่คงที่หรือการเสริมแรงแบบสุ่ม” ทั้งนี้ B.F. Skinner นักจิตวิทยาเชิงพฤติกรรมชาวอเมริกันกล่าวไว้ในช่วงทศวรรษ 1950 พฤติกรรมนี้แตกต่างจากการเสริมแรงเชิงบวกอย่างที่เราให้ขนมเป็นรางวัลแก่สุนัขทุกครั้งที่มันคาบหนังสือ   มาให้ หรือการเสริมแรงเชิงลบอย่างกรณีที่เราฟาดตรงจมูกสุนัขทุกครั้งที่มันฉี่ลงบนพื้นห้อง ซึ่งการเสริมแรงแบบสุ่มเลือก คือให้รางวัลด้วยการสุ่มเลือกและคาดเดาไม่ได้ ผู้เล่นอาจชนะไม่บ่อยนักและไม่ได้รางวัลทุกครั้ง แต่ก็ไม่มีทางรู้ว่าตัวเองจะชนะอีกหรือไม่และเมื่อไร อาจเป็นครั้งต่อไป ชั่วโมงต่อไป หรือนาทีถัดไปและถ้าไม่เล่นต่อก็กลัวว่าจะพลาดโอกาสชนะหรือไม่ได้รางวัล

……….7. ประเด็นที่ว่าเกมออนไลน์ทำให้ผู้คนลุ่มหลงมากขนาดนี้ได้อย่างไรนั้น ได้มีการค้นคว้าเป็นครั้งแรกในปี ค.ศ. 2533 โดย Mehalye Sigsend ทฤษฎีเลื่อนไหลของเขาปัจจุบันเป็นที่รู้จักกันในแนวคิดเรื่อง “Place” หรือพื้นที่พิเศษระหว่างความสามารถกับความท้าทาย ในกรณีที่กิจกรรมนั้นไม่ยากเกินไปจะก่อให้เกิดความต้องการ แต่ถ้าไม่ง่ายนักก็จะเป็นเหตุให้เบื่อหน่าย นักพัฒนาเกมจึงนำทฤษฎีนี้มาสร้างเกมซึ่งดึงดูดผู้เล่นหลายคนเข้ามาร่วมและพยายามตรึงผู้เล่นไว้ให้ได้ ยกตัวอย่าง เกมแพ็กแมน (Packman) ความยากของอุปสรรคอยู่ที่ความชำนาญหรือความสามารถของผู้เล่น ถ้าตัวแพ็กแมนลดจำนวนลงระหว่างการเล่น ซึ่งบ่งบอกว่าผู้เล่นไม่เก่ง ระบบจะทำให้ระยะห่างของศัตรูและมีเม็ดเพิ่มพลังให้แพ็กแมนมากขึ้นด้วย เพื่อให้เล่นได้ง่ายขึ้น แต่ถ้าจำนวนแพ็กแมนเหลืออยู่มากหลังเล่นไปหลายระดับก็เป็นเครื่องหมายว่าผู้เล่นมีฝีมือศัตรูก็จะเคลื่อนที่เร็วขึ้นและเม็ดเพิ่มพลังก็จะลดลงด้วย ทั้งนี้ในสถานการณ์ทั้งสองแบบนั้น ความสามารถและอุปสรรคถูกเกลี่ยให้สมดุลกันเพื่อดึงให้คนเล่นต่อไปเป็นรูปแบบหนึ่งของระบบปัญญา ประดิษฐ์ที่ใช้กับเกมโดยทั่วไป