ข้อมูลโครงการวิจัย
โครงการ B2-045/1-61
โครงการ พัฒนารูปแบบนวัตกรรมการแปลงหนังสือแบบเรียนเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาแบบบูรณาการสื่อสารร่วมกับการเรียนรู้ชุมชนนักปฎิบัติแบบลำดับชั้น สำหรับบุคลากรครูสายปฎิบัติการสอน ในพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล
ดำเนินการโดย Keensoft coporatin (Prople)
สมมุติฐานงานวิจัย
1. ประสิทธิภาพของชุดโปรแกรม Template Reality World Engine และ โปรแกรมส่วนเสริมประสิทธิภาพ สามารถขับเคลื่อนกิจกรรมการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเพื่อสร้างแอนิเมชันโลกเสมือนจริง 2 มิติทางการศึกษาเพื่อขยายมโนทัศน์นอกชั้นเรียนสำหรับผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. หลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ โครงการนวัตกรรมดิจิทัลว่าด้วยการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ สำหรับบุคลากรครูสายปฎิบัติการสอน โดยมีค่าเฉลี่ยร้อยละ 80 ของหัวข้อการอบรมเชิงปฏิบัติการ
3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังการอบรมเชิงปฎิบัติการ เรียนรู้เนื้อหาการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาไปเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติสูงกว่าก่อนการอบรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
4. ความพึงพอใจของผู้เข้ารับการฝึกอบรมต่อหลักสูตรฝึกอบรมที่พัฒนาขึ้น อยู่ในระดับมากขึ้นไป
5.ความพึงพอใจของผู้เรียนลูกข่ายที่มีต่อสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติอยู่ในระดับมาก
ความจำเป็นของโครงการ
จากประเด็นปัญหาในชั้นเรียน ครูต้องสามารถจูงใจให้นักเรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาองค์ความรู้ได้ด้วยตัวเองล่วงหน้าก่อนที่ครูจะทำการสอนเนื้อหาในแต่ละครั้ง เปรียบเทียบนักเรียนสามารถมีสมาธิกับเนื้อหาองค์ความรู้จากครูได้เพียง 20-40 นาทีแรกและจะลดลงเรื่อย ๆ จนไม่สามารถรับความรู้ใด ๆ อีกได้ภายใน 2 ขั่วโมงของหนึ่งวัน แต่นักเรียนสามารถเล่นดิจิทัลเกมต่อเนื่องได้ยาวนานกว่า 8 ชั่วโมง-20 ขั่วโมง ด้วยสมาธิที่ยาวนานกว่า หากรวมเนี้อหาที่สำคัญไว้ในดิจิทัลเกม ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาทั้งภาคเรียนด้วยการเล่นเกมเพียง 5 วัน ซึ่งครูสามารถจัดกิจกรรมสรุปทบทวนตามรูปแบบการเรียนรู้อื่น ๆ ที่มีประสิทธิภาพ เสริมเนื้อหาที่ผู้เรียนได้รับจากการเล่นดิจิทัลเกมเพื่อการศึกษา เช่น การจัดโครงงานที่เน้นความคิดสร้างสรรค์ต่อยอดความรู้ในรายวิชาซึ่งใช้เวลามากเกมดิจิทัลจะช่วยจูงใจให้ผู้เรียนมีพฤติกรรมของการแข่งขัน อดทน รอคอย ประเมินตนเอง และได้ใช้ประสบการณ์จากเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในการขยายมโนทัศน์นอกชั้นเรียนที่สำคัญ ลดเวลาการเรียนรู้ของผู้เรียน ยังเพิ่มเวลาสร้างสรรค์กิจกรรมเพื่อผู้เรียนของครูอีกด้วย
จะเห็นได้ว่า เราสามารถลดเวลาเรียนเนื้อหาลงได้ เพื่อทดแทนด้วยการทบทวนความรู้.และการประยุกต์ใช้ความรู้ ตามแนวคิดของ Vygotskys Theory
การเรียนปนเล่นหรือ Edutainment ช่วยให้เด็กเรียนอย่างมีความสุข สนุกกับการเรียนรู้ เนื่องจากเมื่อเด็กมีความสุขในการเรียนจะมองตนและสิ่งรอบข้างในแง่มุมที่ดี มีทัศนคติที่ดีต่อการเรียน ตลอดจนสามารถสร้างสัมพันธภาพที่ดีกับเพื่อนและครูได้ ขณะที่การสอนต้องเริ่มสอนจากสิ่งที่ง่ายที่สุด โดยการเริ่มต้นในระดับที่ต่ำกว่าความสามารถของเด็กเล็กน้อย เพื่อช่วยให้เด็กเรียนรู้และได้รับความรู้สึกของการประสบความสำเร็จในการเรียน ทำให้เด็กมีกำลังใจที่จะเรียนในระดับที่ยากขึ้นต่อไปขณะเดียวกันต้องสอนจากสิ่งที่เด็กคุ้นเคยไปหาสิ่งที่ไม่คุ้นเคย ซึ่งเด็กจะสามารถเข้าใจในบทเรียนได้ง่าย หากเรียนรู้จากสิ่งที่อยู่ใกล้ตัวและสิ่งที่เด็กสามารถมองเห็นภาพหรือจินตนาการได้ง่าย หลังจากนั้นจึงเชื่อมโยงไปยังสิ่งที่ยากขึ้น เกมดิจืทัลเพื่อการศึกษาจะช่วยให้เด็กได้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น และเป็นการส่งเสริมให้เด็กได้มีโอกาสศึกษาหาความรู้ได้ด้วยตนเอง อีกทั้งความต้องการรูปแบบการเรียนรู้ตามธรรมชาติของเด็กจะส่งเสริมให้ได้เด็กแสดงออกถึงความสามารถพิเศษของตนเองออกมาได้อย่างชัดเจน การเรียนปนเล่น จึงเป็นการปลดปล่อยจินตนาการและเสริมสร้างและขยายมโนทัศน์ของตัวเด็กเอง
ผู้วิจัยจึงมีความประสงค์ที่จะวิจัยองค์ความรู้ใหม่ดังต่อไปนี้
1. ออกแบบนวัตกรรมเฟรมเวิร์คต้นแบบในการแปลงหนังสือเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ สำหรับครูสายปฏิบัติการสอนที่ไม่มีทักษะการเขียนโปรแกรมเกม
2. พัฒนาชุดโปรแกรม Template Reality World Engine ที่ใช้ในการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติสำหรับครูที่ไม่มีทักษะการเขียนโปรแกรมเกมและโปรแกรม ฐานข้อมูลออนไลน์เพื่อชุมชนนักปฏิบัติในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ จัดเก็บ-สืบค้นสื่อสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ
3.พัฒนาหลักสูตรแบบประกันผลสำหรับขั้นตอนการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ โครงการนวัตกรรมดิจิทัลว่าด้วยการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติสำหรับบุคลากรครูสายปฎิบัติการสอนที่ไม่มีทักษะการเขียนโปรแกรมเกม
4. ศึกษาความพึงพอใจของผู้เข้ารับการฝึกอบรมที่มีต่อชุดโปรแกรม Template Reality World Engine และฐานข้อมูลออนไลน์เพื่อชุมชนนักปฏิบัติในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ จัดเก็บ-สืบค้นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติและหลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนที่ขาดทักษะการเขียนโปรแกรมเกม
5. ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนลูกข่ายที่มีต่อสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ
คุณประโยชน์สาธารณะ
ประโยชน์ต่อประเทศ
1. สามารถศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมดิจิทัลการศึกษาและการวาแผนการใช้งานได้อย่างสร้างสรรค์และ
เหมาะสม
2.ประเทศไทยไม่มีการศึกษาสาขาวิชา เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาขาดผู้มีความรู้เฉพาะรองรับการพัฒนา
บุคลากรด้านปัญญาประดิษฐ์และมัลติมีเดีย
3. รู้เท่าทัน วัฒนธรรม กฏหมาย เทคนิคด้านการพัฒนาเกมการศึกษาอย่างถูกต้องและจริงจัง
4. ส่งเสริมให้มีการจัดเก็บหนังสือ เอกสารทางการเรียนแบบกระดาษลดน้อยลง ประหยัดอุตสาหกรรมกระดาษ
5. ลดการทุจริต การจัดซื้อ จัดหาจัดจ้าง ภาครัฐ
6.สร้างความร่วมมือกับประเทศเพื่อนบ้านกับพื้นที่ระเบียงการศึกษาด้านการพัฒนาการศึกษาและคลังสื่อเกมการศึกษาในยุคเริ่มต้นร่วมกัน
7. ลดความเหลื่อมล้ำทางการศึกษาระหว่างเขตเมืองกัยพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล
8. ลดปัญหาด้านความมั่นคงกรณีพื้นที่ชายขอบ เขตพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล
ประโยชน์ต่อ กส.ทช
1. ส่งเสริมให้ใช้ทรัพยากรสารสนเทศแบบพอเพียงในพื้นที่ห่างไกล พื้นที่ขยายโอกาส พื้นที่ระเบียงการศึกษาให้เกิดประสิทธิภาพ คุณค่า และคุณประโยชน์สูงสุด เพื่อให้ต้นทุนการพัฒนาต่ำลง
2. ภาระหน้าที่สำคัญประการหนึ่งของ กส.ทช คือการกำกับดูแลเนื้อหาของสื่อดิจิทัลและสื่อออนไลน์ประเภทต่าง ๆ ในขณะเดียวกัน กส.ทช เองก็ได้มีส่วนพิจารณาและอนุญาตในการบริการเกมออนไลน์เพื่อความบันเทิงในประเทศไทยที่ผลิตโดยบริษัทต่างประเทศ ด้วยความเห็นคุณประโยชน์ในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้จากการเล่นเกมดิจิทัล จึงเป็นการช่วยเผยแพร่คุณประโยชน์โดดเด่นของการเรียนปนเล่นเกมดิจิทัลในบางแง่มุมบางประเด็น เพื่อให้เห็นว่า หากมีการควบคุมคุณภาพการผลิตให้สอดคล้องกับเนื้อหาทางการศึกษา มีความเข้าใจในธรรมชาติของเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา จะพบสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาจะเป็นสื่อที่ทรงพลังชิ้นหนึ่งที่จะช่วยขับเคลื่อนการศึกษาไทยได้อย่างมีประสิทธิภาพกว่าสื่อชนิดอื่น ๆ อย่างมีนัยสำคัญ
ประโยชน์ต่อการศึกษาไทย
1. มีความตื่นตัวในการประยุกต์ใช้สื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่ทันสมัยและมีคุณภาพมากขึ้น
2. เกมการศึกษาสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์และความเข้าใจที่ดี (Interaction) ระหว่างนักเรียนครู เนื่องจากอยู่ในวัย สถานะ และหน้าที่ที่แตกต่างกันมากขึ้น
3. ประหยัดเวลา วัสดุ อุปกรณ์ ค่าใช้จ่าย และบุคลากร ในขณะเดียวกันทำให้นักเรียนจำนวนมากเกิดการเรียนรู้อย่างคุ้มค่า ตลอด 24 ชั่วโมง 7 วัน
4. ครูสามารถจัดกิจกรรมให้เชื่อมโยงระหว่างผู้เรียนด้วยกัน Connectivity ผู้เรียนกับครู เพื่อนครูภายในสถานศึกษาเดียวกันหรือต่างสถานศึกษา ระหว่างสถานศึกษา และสถานศึกษากับชุมชน เพื่อสร้างสภาพแวดล้อม ในการเรียนรู้ที่เป็นประโยชน์ให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ อันจะก่อให้เกิดประสบการณ์ตรงกับนักเรียน อันเป็นประโยชน์โดยตรงต่อผู้บริหารสถานศึกษา เช่น การใช้เกมดิจิทัลเพื่อจำลองและแนะนำความรู้เรื่องการเพราะปลูกพืชตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง โดยให้ผู้เรียนนำสื่อเกมดิจิทัลกลับไปศึกษาร่วมกันภายในครอบครัว
5. เป็นการใช้เทคโนโลยีช่วยเอื้อความสะดวกให้ผู้สอนและผู้เรียนสามารถมีการเรียนการสอนได้ในทุกที่ในโลกและทุกเวลา ตลอด 24 ชั่วโมง
6. ยกระดับการศึกษาไทยในด้านการจัดการเรียนรู้ให้เป็นไปอย่าง มีคุณค่า น่าสนใจ ชวนคิด ชวนติดตาม เข้าใจง่ายและรวดเร็วขึ้น ขอบเขตด้านการจัดสภาพแวดล้อมมุ่งเน้นการเรียนรู้ทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยใช้แม่แบบประสบการณ์ (Experience-based Learning: EBL) ผ่านการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา
แบบวัดองค์ความรู้ผู้เข้ารับการอบรมเชิงปฎิบัติการ
หลักสูตรประกันผล-แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของครู
ลำดับที่ | หัวข้อสมรรถนะครูสายปฎิบัตืการสอน | ทักษะเฉพาะ ใช้ GOT แทนการเขียนชุดคำสั่ง | ทักษะเฉพาะ ใช้ GOT แทนทักษะการวาด | ทักษะที่ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามัญ สามารถปฏิบัติได้ |
1 | การติดตั้งโปรแกรม RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
2 | Menu file program RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
3 | Menu edit program RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
4 | Menu Mode program RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
5 | Menu Draw object program RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
6 | Menu Scale program RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
7 | Menu Tools program RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
8 | Menu Game RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
9 | Create project RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
10 | Toolbar RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
11 | Tile Palette RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
12 | Map List RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
13 | Map Editor RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
14 | Map Mode RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
15 | Event Mode RPG Maker MV | สามารถทำได้ | สามารถทำได้ | |
16 | การจัดการ Skill ตัวละครใน RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
17 | Image RPG Maker MV | สามารถทำได้ | ||
18 | การเรียนรู้เกี่ยวกับหน้าต่างชุดคำสั่ง Contents | สามารถทำได้ | ||
19 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Image | สามารถทำได้ | ||
20 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Autonomous Movement Type | สามารถทำได้ | ||
21 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Speed Animation | สามารถทำได้ | ||
22 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Frequency | สามารถทำได้ | ||
23 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Option Walking | สามารถทำได้ | ||
24 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Option Stepping | สามารถทำได้ | ||
25 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Option Direction Fix | สามารถทำได้ | ||
26 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Option Through | สามารถทำได้ | ||
27 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการใส่ Tile set ให้ Map | สามารถทำได้ | ||
28 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งการ Add Tree ลงไปในMap | สามารถทำได้ | ||
29 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการใส่พื้นต้นหญ้าใน Map | สามารถทำได้ | ||
30 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Below Character | สามารถทำได้ | ||
31 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Same As Character | สามารถทำได้ | ||
32 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Above Character | สามารถทำได้ | ||
33 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Action Button | สามารถทำได้ | ||
34 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Player Touch | สามารถทำได้ | ||
35 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Event Touch | สามารถทำได้ | ||
36 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Autorun | สามารถทำได้ | ||
37 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Parallel | สามารถทำได้ | ||
38 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการควบคุม Switch | สามารถทำได้ | ||
39 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการควบคุม Variable | สามารถทำได้ | ||
40 | การเรียนรู้เกี่ยวกับควบคุม Self-Switch | สามารถทำได้ | ||
41 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการจัดการ Item | สามารถทำได้ | ||
42 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการจัดการ Actor | สามารถทำได้ | ||
43 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งจัดการข้อความคำพูดตัวละคร | สามารถทำได้ | ||
44 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการคำสั่งการสร้าง Multiple Choice | สามารถทำได้ | ||
45 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งการสร้างกล่องรับค่าตัวเลข Input Number | สามารถทำได้ | ||
46 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งการใช้โครงสร้างชุดคำสั่งเพื่อ Control Switch แสดงผลภาพกราฟิก | สามารถทำได้ | ||
47 | การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งกำหนดนิพจน์เชิงคณิตศาสตร์ในตัวแปร Variable | สามารถทำได้ | ||
48 | การจัดการโครงสร้างโปรแกรมแบบเงื่อนไข | สามารถทำได้ | ||
49 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างและ import ตัวละครใหม่ | สามารถทำได้ | ||
50 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้าง script file ให้กับตัว object | สามารถทำได้ | ||
51 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการกำหนดข้อความกำกับโปรแกรม Comment | สามารถทำได้ | ||
52 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการควบคุมตัวแปรจัดการรางวัล | สามารถทำได้ | ||
53 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการอาวุธในเกม | สามารถทำได้ | ||
54 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการเวทย์มนต์ในเกม | สามารถทำได้ | ||
55 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการชุดเกราะในเกม | สามารถทำได้ | ||
56 | การเรียนรู้เกี่ยวกับพื้นฐาน Class concept | สามารถทำได้ | ||
57 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการค่าพลังชีวิต | สามารถทำได้ | ||
58 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการตั้งชื่อ variable | สามารถทำได้ | ||
59 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการเคลื่อนย้ายตัวละครผู้เล่นระหว่างฉากเกม Transfer Player | สามารถทำได้ | ||
60 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ constant variable และการเปรียบเทียบ | สามารถทำได้ | ||
61 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการพาหนะในเกม | สามารถทำได้ | ||
62 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการลำดับเหตุการณ์ในเกม | สามารถทำได้ | ||
63 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการกำหนด operator | สามารถทำได้ | ||
64 | รเรียนรู้เกี่ยวกับ Relation operator | สามารถทำได้ | ||
65 | การเรียนรู้เกี่ยวกับโครงสร้าง if …Then ….else | สามารถทำได้ | ||
66 | การเรียนรู้เกี่ยวกับโครงสร้าง if …Then ….else if | สามารถทำได้ | ||
67 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการลำดับเหตุการณ์ในเกม | สามารถทำได้ | ||
68 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการเอฟเฟกภาพในเกม | สามารถทำได้ | ||
69 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการข้อความ Slide up | สามารถทำได้ | ||
70 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการเคลื่อนที่อัตโนมัติของตัวละคร | สามารถทำได้ | ||
71 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการแสดงผลวัตถุบินในเกม | สามารถทำได้ | ||
72 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการไอคอนขนาดเล็ก | สามารถทำได้ | ||
73 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการลบหรือกำจัดเหตุการณ์ | สามารถทำได้ | ||
74 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการแสดงรูปภาพภายในเกม | สามารถทำได้ | ||
75 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการใช้ภาพสั่นไหวในเกม | สามารถทำได้ | ||
76 | การเรียนรู้เกี่ยวกับควบคุมการกด keyboard และระบบเมาส์ | สามารถทำได้ | ||
77 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการใช้เวลาและการหน่วงเวลา | สามารถทำได้ | ||
78 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการนำเข้า-ออกภาพในเกม | สามารถทำได้ | ||
79 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการภาพแผ่นดินไหวในเกม | สามารถทำได้ | ||
80 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการกำหนดสภาพภูมิอากาศในเกม | สามารถทำได้ | ||
81 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการใส่ไฟล์เสียงในเกม | สามารถทำได้ | ||
82 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการเปลี่ยนระบบจัดการเล่นเสียงและหยุดเสียงในเกม | สามารถทำได้ | ||
83 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการส่งตัวแปรระหว่าง Scene | สามารถทำได้ | ||
84 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ animator controller | สามารถทำได้ | ||
85 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการเล่นไฟล์คลิปวีดีโอในเกม | สามารถทำได้ | ||
86 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการชุดปีศาจในเกม | สามารถทำได้ | ||
87 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างไฟล์เกมและระบบจัดการการต่อสู้กับปีศาจในเกม | สามารถทำได้ | ||
88 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการร้านค้าในเกม | สามารถทำได้ | ||
89 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการภาพและจุดจบของเกม | สามารถทำได้ | ||
90 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Export Packet | สามารถทำได้ | ||
91 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการใส่เนื้อหาลงในเกม | สามารถทำได้ | ||
92 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างกราฟิก GUI | สามารถทำได้ | ||
93 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างเมนูเกม | สามารถทำได้ | ||
94 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการนำเสนอค่าตัวแปรบนหน้าจอ | สามารถทำได้ | ||
95 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการแปลงรูปแบบข้อมูล | สามารถทำได้ | ||
96 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการใส่เทคนิคภาพพิเศษ | สามารถทำได้ | ||
97 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการภาพหมอกควัน | สามารถทำได้ | ||
98 | การเรียนรู้เกี่ยวกับ Multi Terrain | สามารถทำได้ | ||
99 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการฉากเกม | สามารถทำได้ | ||
100 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการภาพ Tileset ในเกม | สามารถทำได้ | ||
101 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างไฟล์ ระบบจัดการฉากภาพ Parallax | สามารถทำได้ | ||
102 | การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการ ระบบจัดการ Plugin ในเกม | สามารถทำได้ | ||
103 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างจุดออกจากโปรแกรม | สามารถทำได้ | ||
104 | การเรียนรู้เกี่ยวกับการเชื่อมต่อฉากหลายฉาก | สามารถทำได้ |
---|
การวิเคราะห์หัวข้อสมรรถนะในการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาด้วย TemplateGOT
ที่ | หัวข้อฝึกอบรม | GOT-Template | ทักษะการวาด Draw | Application สนับสนุน |
1 | ทฤษฎีเกี่ยวกับการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้สมัยใหม่และองค์ความรู้สำคัญที่เกี่ยวข้องกับเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา | |||
2 | หลักการวิเคราะห์และการแปลงหนังสือแบบเรียนไปเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาด้วยโมเดล Z-Cross | |||
3 | หลักการทางจิตวิทยาพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา | |||
4 | การติดตั้งโปรแกรม RPG Maker MV | ทักษะจำเป็น | ||
5 | การสร้างโฟล์เดอร์ Workshop สำหรับการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาและการสำรองข้อมูลบนสื่อบันทึกขณะสร้างเกมการศึกษา | ทักษะจำเป็น | ||
6 | การใช้เครื่องมือพื้นฐานของโปรแกรม RPG Maker MV และ TemplateGOT | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
7 | การใช้งานเครื่องมือวาดฉากเกมพื้นฐาน | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
8 | ระบบจัดการเกมเบื้องต้น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
9 | การทดสอบเกม Playtest | ทักษะจำเป็น | ||
10 | การสร้างบทสนทนาของตัวละคร | ทักษะจำเป็น | ||
11 | การสร้างใบความรู้ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
12 | Game Object Template หมายเลขแปด (No.8) การสร้างหีบใบความรู้ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น |
13 | Game Object Template หมายเลขเก้า (No.9) การสร้างหีบคลิปวีดีโอ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น |
14 | Game Object Template หมายเลขสิบเอ็ด (No.11) คำถามตัวเลือก | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น |
15 | Game Object Template หมายเลขสิบสอง (No.12) ข้อสอบตอบคณิตศาสตร์ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น |
16 | การสร้างคลังข้อสอบ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น |
17 | Game Object Template หมายเลขสามสิบแปด(No.38) พิพิธภัณฑ์ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น |
18 | Game Object Template หมายเลขสี่สิบเอ็ด (No.41) ตัวเลือกภาพ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น |
19 | ดนตรีและเอฟเฟกเสียงในเกมและการแปลงไฟล์เสียงมาใช้ในเกมเพื่อการศึกษา | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
20 | การจัดการเมนูเกม ปรับชื่อเกม ภาพพื้นหลัง กรอบภาพพื้นหลัง | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
21 | การขยายขอบเขตของฉากเกม | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
22 | การสร้างชุดข้อความ Slide Up | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
23 | การกำหนด Hero แบบเดี่ยวและแบบทีม | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
24 | เทคนิคการสร้างตัวละครใหม่เพิ่มเติมและการใช้ภาพใบหน้าจริง | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
25 | การสร้าง Mascot ครูอวตารสำหรับประกอบใบความรู้และสื่อการเรียนรู้ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น |
26 | การเลือกใช้ Font แบบต่าง ๆ | |||
27 | ฉากต่อสู้และการเผชิญหน้ากับเหล่าบอส | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
28 | จบเกม หมดเวลา และสิ้นสุดการเดินทาง | ทักษะจำเป็น | ||
29 | การแก้ไขปัญหาสระลอยในภาษาไทย | ทักษะจำเป็น | ||
30 | การสร้างและเชื่อมต่อฉากเกมเพื่อขยายเขตความรู้ไม่รู้จบ | ทักษะจำเป็น | ทักษะจำเป็น | |
31 | การแปลงไฟล์ข้อมูลต้นฉบับไปเป็นไฟล์ Execute พร้อมใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ตเว็บบราวเซอร์ และเครื่องอุปกรณ์พกพาอื่น ๆ | ทักษะจำเป็น | ||
32 | การออกแบบรูปแบบการสอนบนสื่อบันเทิง ด้วย Quick Instruction Edutainment Design | |||
33 | การวิจัยเพื่อหาประสิทธิภาพการใช้งานสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาและการแปลผล | |||
34 | การใช้เทมเพลตงานวิจัยของ TemplateGot DR Platform | |||
35 | แนวทางการนำสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาร่วมกับผลงานเล่มวิจัยไปใช้ในการประเมินวิทยฐานะผลงานวิชาการตามระเบียบของกระทรวงศึกษาธิการ | |||
36 | เทคนิคการเพิ่มเติมความสนุกให้กับเกมด้วย TemplateGOT Iconic | ทักษะจำเป็น |
---|
เกณฑ์การทำซ้ำในการสร้างสมรรถนะแบบประกันผล
ที่ | หัวข้อการอบรม | ชั่วโมง | ง่าย | ปานกลาง | ซับซ้อน | ความรู้ : ทบทวนทำซ้ำ เข้าใจโดยไม่มีข้อสงสัย | ทักษะและปฏิบัติได้: ทบทวนทำซ้ำ จากกระบวนการปฏิบัติ |
1 | ทฤษฎีเกี่ยวกับการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้สมัยใหม่และองค์ความรู้สำคัญที่เกี่ยวข้องกับเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา | 0.5 | Level | 2 ครั้ง | |||
2 | หลักการวิเคราะห์และการแปลงหนังสือแบบเรียนไปเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาด้วยโมเดล Z-Cross | 1 | Level | 3 ครั้ง | |||
3 | หลักการทางจิตวิทยาพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา | 0.5 | Level | 2 ครั้ง | |||
4 | การติดตั้งโปรแกรม RPG Maker MV | 1 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
5 | การสร้างโฟล์เดอร์ Workshop สำหรับการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาและการสำรองข้อมูลบนสื่อบันทึก | 0.5 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
6 | การใช้เครื่องมือพื้นฐานของโปรแกรม RPG Maker MV และ TemplateGOT | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
7 | การใช้งานเครื่องมือวาดฉากเกมพื้นฐาน | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
8 | ระบบจัดการเกมเบื้องต้น | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
9 | การทดสอบเกม Playtest | 0.5 | Level (ท-ป) | 1 ครั้ง | |||
10 | การสร้างบทสนทนาของตัวละคร | 0.5 | Level (ท-ป) | 1 ครั้ง 20 คู่บทสนทนา |
|||
11 | การสร้างใบความรู้ | 3 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
12 | Game Object Template หมายเลขแปด (No.8) การสร้างหีบใบความรู้ | 2 | Level (ท-ป) | 5 ครั้ง | |||
13 | Game Object Template หมายเลขเก้า (No.9) การสร้างหีบคลิปวีดีโอ | 2 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
14 | Game Object Template หมายเลขสิบเอ็ด (No.11) คำถามตัวเลือก | 5 | Level (ท-ป) | 5 ครั้ง | |||
15 | Game Object Template หมายเลขสิบสอง (No.12) ข้อสอบตอบคณิตศาสตร์ | 2 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
16 | การสร้างคลังข้อสอบ | 2 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
17 | Game Object Template หมายเลขสามสิบแปด (No.38) พิพิธภัณฑ์ | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
18 | Game Object Template หมายเลขสี่สิบเอ็ด (No.41) ตัวเลือกภาพ | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
19 | ดนตรีและเอฟเฟกเสียงในเกมและการแปลงไฟล์เสียงมาใช้ในเกมเพื่อการศึกษา | 1 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
20 | การจัดการเมนูเกม ปรับชื่อเกม ภาพพื้นหลังกรอบภาพพื้นหลัง | 0.5 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
21 | การขยายขอบเขตของฉากเกม | 0.5 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
22 | การสร้างชุดข้อความ Slide Up | 0.5 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
23 | การกำหนด Hero แบบเดี่ยวและแบบทีม | 0.5 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
24 | เทคนิคการสร้างตัวละครใหม่เพิ่มเติมและการใช้ภาพใบหน้าจริง | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
25 | การสร้าง Mascot ครูอวตารสำหรับประกอบใบความรู้และสื่อการเรียนรู้ | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
26 | การเลือกใช้ Font แบบต่าง ๆ | 1 | Level (ท-ป) | 5 ครั้ง | |||
27 | ฉากต่อสู้และการเผชิญหน้ากับเหล่าบอส | 1 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
28 | จบเกม หมดเวลา และสิ้นสุดการเดินทาง | 0.5 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
29 | การแก้ไขปัญหาสระลอยในภาษาไทย | 1 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
30 | การสร้างและเชื่อมต่อฉากเกมเพื่อขยายเขตความรู้ไม่รู้จบ | 2 | Level (ท-ป) | 6 ครั้ง | |||
31 | การแปลงไฟล์ข้อมูลต้นฉบับไปเป็นไฟล์ Execute พร้อมใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ตเว็บบราวเซอร์ และเครื่องอุปกรณ์พกพาอื่น ๆ | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
32 | การออกแบบรูปแบบการสอนบนสื่อบันเทิง ด้วย Quick Instruction Edutainment Design | 2 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
33 | การวิจัยเพื่อหาประสิทธิภาพการใช้งานสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาและการแปลผล | 1 | Level (ท-ป) | 3 ครั้ง | |||
34 | การใช้เทมเพลตงานวิจัยของ TemplateGot DR Platform | 1 | Level (ท-ป) | 1 ครั้ง | |||
35 | แนวทางการนำสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาร่วมกับผลงานเล่มวิจัยไปใช้ในการประเมินวิทยฐานะผลงานวิชาการตามระเบียบของกระทรวงศึกษาธิการ | 1 | Level (ท-ป) | 2 ครั้ง | |||
36 | เทคนิคการเพิ่มเติมความสนุกให้กับเกมด้วย TemplateGOT Iconic | 3.5 | Level (ท-ป) | 5 ครั้ง | |||
รวม | 45 | 16 | 12 | 8 |
---|
แผนการดำเนินงานดโดยสังเขป
โครงการ B2-045/1-61
โครงการ พัฒนารูปแบบนวัตกรรมการแปลงหนังสือแบบเรียนเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาแบบบูรณาการสื่อสารร่วมกับการเรียนรู้ชุมชนนักปฎิบัติแบบลำดับชั้น สำหรับบุคลากรครูสายปฎิบัติการสอน ในพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล
1. จัดทำแผนปฏิบัติการ (Action Plan)
2. เตรียมช่องทางการติดต่อสื่อสารกับบุคลากรด้านต่าง ๆ ในโครงการ เช่น หมายเลขโทรศัพท์ E-mail บุคลากรด้านต่าง ๆ ในโครงการ
3. ออกแบบนวัตกรรมเฟรมเวิร์คต้นแบบในการแปลงหนังสือเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อเป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียน สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนที่ไม่มีทักษะการเขียนคำสั่งคอมพิวเตอร์
4. พัฒนารูปแบบกิจกรรมและพัฒนาเนื้อหาขั้นตอนของกิจกรรมที่สอดคล้องกับโมดูลต่าง ๆ ของโมเดล Z-Cross
6. จัดทำรายงานเบื้องต้น
7. ประชาสัมพันธ์เปิดรับสมัครโรงเรียนและบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนผ่านทางเว็บไซต์ และจดหมายเชิญโดยตรงไปยังโรงเรียนทั้งในและนอกสังกัดกระทรวงศึกษาธิการ
8. คัดเลือกโรงเรียนและบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนจากเอกสารใบสมัคร
9. พัฒนาข้อกำหนดบทบาทของการใช้สถานศึกษาเป็นศูนย์กลาง
การเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้อง โดยใช้โมดูลสนับสนุนต่าง ๆ และการใช้โครงข่ายทรัพยากรสารสนเทศและสื่อสารของสถานศึกษา เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
10. พัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการตามโครงการนวัตกรรมดิจิทัลว่าด้วยการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างสื่อสำหรับขยายมโนทัศน์ภายในและนอกชั้นเรียน สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอน โดยไม่ขึ้นกับทักษะการเขียนโปรแกรมเกม
11. ตรวจสอบเนื้อหาหลักสูตรฝึกอบรมฯ เพื่อปรับปรุง ตามข้อเสนอแนะของผู้ทรงคุณวุฒิด้านเนื้อหาและนวัตกรรม
12. พัฒนาตัวชี้วัดสมรรถนะการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างสื่อสำหรับขยายมโนทัศน์ภายในและนอกชั้นเรียน สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอน โดยไม่ขึ้นกับทักษะการเขียนโปรแกรมเกม
13. ตรวจสอบเนื้อหาตัวชี้วัดสมรรถนะการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาฯ เพื่อปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของผู้ทรงคุณวุฒิด้านเนื้อหาและนวัตกรรม
14. ออกแบบและทำการทดลอง เพื่อปรับปรุงหลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ โครงการนวัตกรรมดิจิทัลว่าด้วยการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสำหรับขยายมโนทัศน์ภายในและภายนอกชั้นเรียน สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนที่ไม่ทักษะการเขียนโปรแกรมเกม
15. ออกแบบแผนงานวิจัยและทำการทดลองหาประสิทธิภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยของชุดโปรแกรม Template Reality World Engine ที่ใช้ในการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
16. จัดทำคู่มือประกอบการใช้งานซอฟต์แวร์ ส่งมอบให้คณะทำงานด้าน อำนวยการวิจัยและพัฒนา
17. ประสานงานและให้การช่วยเหลือโรงเรียนแม่ข่ายด้านเทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกร้องขอผ่านคณะทำงานด้านอำนวยการวิจัยและพัฒนาของโครงการวิจัย
18. สรุปรายงานการพัฒนาเป็นเอกสารของส่วนงานพัฒนาซอฟต์แวร์ให้กับคณะทำงานด้านอำนวยการวิจัยและพัฒนาของโครงการวิจัย
19. รวบรวมเอกสารที่เกี่ยวข้องส่งมอบให้แก่ คณะทำงานด้านอำนวยการวิจัยและพัฒนาของโครงการวิจัย เช่น คำแนะนำการบำรุงรักษา (Maintenance) และมาตรฐานข้อกำหนดการจัดเก็บ การสำรองไฟล์ ฮาร์ดแวร์ มาตรการการป้องกันความเสียหายทั้งทางกายภาพและทางเทคนิค
20.จัดทำรายผลการวิจัย
ยุทธศาสตร์การประกันผล
ความสนใจและความต้องการของผู้เรียนนั้นมีความสำคัญมากกับการเรียนรู้ของแต่ละคน โดยอาจจะมองย้อน กลับไปในอดีต จะพบว่ามีบางสิ่ง บางอย่างที่เราเรียนรู้ได้เอง โดยไม่ต้องมีคนสอนหรือต้องมานั่งเรียนภายใน ห้องเรียน นั่นคือเรียนรู้ได้เองจากความสนใจส่วนตัวหรือเรียนรู้ได้จากความ ต้องการของตนเอง เพราะความรักและสนใจที่จะเรียนรู้สิ่งนั้น โดยไม่ต้อง มีใครมาบอกหรือมาสั่งให้เรียน แม้ว่าบางครั้งจะมีปัญหาเกิดขึ้น เราก็จะ แสวงหาวิธีการแก้ปัญหานั้นด้วยตัวเราเองจากแหล่งความรู้ต่าง ๆ จะเห็นว่า ถ้าครูจัดบรรยากาศการเรียนการสอน ที่ตอบสนองตามวัยและอายุของผู้เรียน จะทำให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญ และเกิดความสนใจในเนื้อหาที่สอน จะทำให้ ผู้เรียนมีความชอบและสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง นอกเหนือจากการสอนในห้องเรียน สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา เป็นสิ่งที่ ท้าทาย ตามธรรมชาติของคนทุกเพศทุกวัย การเรียนปนเล่นหรือ Edutainment ช่วยให้เด็กเรียนอย่างมีความสุข สนุกกับการเรียนรู้ ตลอดจน เนื่องจากเมื่อเด็กมีความสุขในการเรียนจะมองตน และสิ่งรอบข้างในแง่มุมที่ดี มีทัศนคติที่ดี มุ่งมั่นต่อการเรียนโดย สามารถสร้าง สัมพันธภาพที่ดีกับเพื่อนและครูได้ ขณะที่การสอนต้องเริ่มสอนจากสิ่งที่ง่ายที่สุด ในระดับที่ต่ำกว่าความสามารถของเด็กเล็กน้อย เพื่อช่วยให้เด็กสามารถเรียนรู้โดยการเริ่มต้นและได้รับความรู้สึกภาคภูมิในการประสบความสำเร็จในการเรียน ทำให้เด็กมีกำลังใจที่จะเรียนในระดับที่ยากขึ้นต่อไป
1. ยุทธศาสตรโครงการแบบประกันผลสำเร็จ ลดความเสี่ยง สร้างแนวทางการแก้ปัญหาสู่กิจกรรมปฏิบัติจริงในการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืน มีดังนี้