ผลงานวิจัยของ ดร.เขมพันธ์ ขันธ์ธนโภคา

……….จากการศึกษาข้อมูลจากทั้งจากเอกสารงานวิจัยทั้งในและต่างประเทศ จากการวิเคราะห์ผลงานวิจัยของ ดร.เขมพันธ์ ขันธ์ธนโภคา ที่ได้ทำการตีพิมพ์เผยแพร่ใน  The 9th International Conference on Developing Real-Life Learning Experience : Innovation and Technology Education. พบว่าประสิทธิภาพของการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง ว่ามี จุดเด่นและข้อดีในการเรียนรู้ จดจำ และรักษาความคงทนของความรู้ได้มากกว่าการใช้ Mindmap e-Book e-Learning และสื่อการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ ซึ่งได้รับการยอมรับไปทั่วโลกถึง 50 ประการ  ดังนี้

……....(1) เป็นสื่อที่ผู้พัฒนาสามารถเลือกใส่สื่อวัตถุ ภาพ เสียง คลิปภาพเคลื่อนไหว (Media Object)  ให้สอดคล้องกับรูปแบบการเรียนการสอนได้อย่างยืดหยุ่น ครูสามารถเตรียมสภาพแวดล้อมได้หลากหลายรูปแบบ ซึ่งเป็นสิ่งที่เด็กต้องการเห็นสิ่งใหม่ตลอดเวลา

…….(2) การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงเพื่อการศึกษา ครูสามารถแสดงบทบาทผู้นำ หรือผู้เรียนสามารถเป็นผู้นำเพื่อนเข้าทำกิจกรรมต่าง ๆ การกำหนดเพื่อน ๆ และการสร้างสังคมเสมือนในโลกจำลองเพื่อการศึกษา หริอที่จิตวิทยาการศึกษาเรียกว่า สังคมประกิต

……….(3) สามารถนำเสนอรูปแบบเอกลักษณ์เฉพาะตัวของครู ในการเตรียมประสบการณ์ในห้องเรียนเสมือนและโลกเสมือนจริงนอกห้องเรียน เพื่อให้เด็กได้ตอบสนองตามรูปแบบเอกลักษณ์เฉพาะตัวของผู้เรียนเช่นกัน

……….(4) ครูสามารถเตรียมกิจกรรมการเรียนการสอนได้ล่วงหน้าซึ่งจะใช้เพื่อท้าทายความคิดและทักษะของผู้เรียนในรูปแบบเรียนและเล่นไปพร้อม ๆ กัน (Play and Learn Together)

……….(5) สนับสนุนรูปแบบการเรียนรู้แบบนพลักษณ์ (Style of Enneargram)

……….(6) เหมาะกับการเรียนรู้แบบสืบสวนสอบสวน หรือเนื้อหาความรู้ที่มีลักษณะผจญภัยนอกชั้นเรียน เช่น ความหลากหลายทางชีวภาพ ธรณีวิทยา ซึ่งวิชาในลักษณะนี้จำเป็นต้องแสดงด้วยภาพกราฟิกมากกว่าการใช้ข้อความตัวอักษร

 ……….(7) การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงอาจใช้ได้ทั้งรูปแบบข้อความ เรียกไฟล์เสียง (mp3 file) เช่น เสียงพูดของตัวละคร สามารถสร้างบทสนทนาในรูปแบบของเสียงจริงในการตอบโต้ ซึ่งสามารถใส่อารมณ์ในน้ำเสียงได้คล้ายกับการสนทนาในโลกจริง เช่น “เย้ สะพานข้ามฟากเปิดแล้ว ไปกันเถอะ” อาจใช้การบันทึกเสียงของครู เพื่อนนักเรียนร่วมชั้นในสถานการณ์ที่หลากหลายที่สามารถเชื่อมโยงๆ ไปยังเนื้อหาการเรียนรู้ที่สำคัญ เป็นการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีต้นทุนต่ำและมีประสิทธิภาพสูง

……….(8) สามารถบันทึกภาพและเสียงมาจากสถานที่จริงมาใช้ในโลกเสมือนจริงได้ เช่น การเล่นกราฟิกและภาพไปพร้อมกัน เช่น เสียงช้าง ภาพจุลลินทรีย์ที่ปรากฏผ่านกล้องสามารถแสดงผลไปพร้อมกับคำอธิบายของเสียงครูจริง ๆ  ซึ่งเด็ก ๆ จะจดจำเนื้อหาความรู้จากตัวอวตารครูอย่างรวดเร็วจากไฟล์เสียงที่แท้จริงของครู

……….(9) กลไกการจำลองโลกเสมือนจริงสนับสนุนให้ผู้เรียนสามารถย้อนกลับไปมายังเนื้อหาซ้ำเดิมได้ตลอดเวลา 

……….(10)   หากเปรีบเทียบกับกระบวนการระลึกความรู้แบบเกาะเกี่ยวด้วย Mind Mapping เป็นที่นิยม โดยมีโครงสร้างเส้นเป็นราก กิ่ง ใบ ดอก ซึ่งเทียบได้กับฉาก ตัวละคร เสียงในสภาพจริง เสียงสนทนาจริงในการจำลองโลกเสมือนจริงซึ่งเร้าความสนใจและสร้างเอกลักษณ์ที่น่าจดจำมากกว่าเพียงแค่การใช้เส้นและสี

……….(11) การจำลองโลกเสมือนจริงเพื่อการเรียนรู้สนับสนุนการเรียนรู้แบบร่วมมือ ครูสามารถสร้างและแลกเปลี่ยนผลงานกับเพื่อนครูหรือพัฒนาเป็นชุมชนนักปฏิบัติเพื่อร่วมกันศึกษาแลกเปลี่ยนเรียนรู้ได้อย่างไม่สิ้นสุด

……….(12) สามารถสร้างเหตุการณ์ใหม่ ๆ ได้อย่างต่อเนื่อง เป็นรายสัปดาห์ รายเดือน โดยกำหนดลำดับเป็น Version 1.0, 1.11, 1.12, 2.0 เป็นต้น ขึ้นกับบทเรียนในรายวิชา

……….(13) ผู้สอนสามารถสอดแทรกภาพประทับใจเข้าไปในโปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา เช่น ภาพการแข่งขันกีฬาของผู้เรียน กิจกรรมของโรงเรียน ช่วงเวลาที่ประทับใจของครูและผู้เรียน ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยกระตุ้น เร้าความสนใจของผู้เรียนให้เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในระดับที่ลึกกว่าสื่อการเรียนรู้ชนิดอื่น ๆ  มันจึงง่ายในการสร้างองค์ความรู้ใหม่ควบคู่ประสบการณ์เสมือนที่ครูได้สร้างขึ้น

……….(14) ถ้าผู้เรียนไม่มีประสบการณ์การคิดแบบสร้างสรรค์มาก่อน  โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา จะกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดมโนทัศน์ในการคิดสร้างสรรค์จากสภาพแวดล้อมที่ครูสร้างขึ้นได้อย่างง่ายดาย

……….(15) ครูสามารถเก็บและเรียกค้นคืนทั้งไฟล์ภาพและไฟล์เสียงในฐานข้อมูลมัลติมีเดียออนไลน์เพื่อการศึกษาที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น เพื่อสนับสนุนโปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา เพื่อให้ครูได้มีศักยภาพในการใช้งานได้หลากหลายเพิ่มมากขึ้น เช่น ชุดภาพในการสร้างห้องเรียนเสมือน ชุดภาพในป่าเสมือน ชุดภาพในการสร้างหมู่บ้าน ตลาดเสมือน สิ่งเหล่านี้จะช่วยให้สามารถจดจำเนื้อหาโดยอ้างอิงจากเนื้อเรื่องการผจญภัยในโปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาได้อย่างแม่นยำและลื่นไหล

……….(16) สามารถสร้างเทคนิคภาพพิเศษที่เพิ่มการกระตุ้นการเรียนรู้ เช่น เอฟเฟกสายฟ้า เมฆฝน หิมะตก ลมพายุ เมฆหมอก และปรากฏการณ์ศักดิ์สิทธิ์

……….(17) ครูสามารถออกแบบเหตุการณ์ เชื่อมโยงเหตุการณ์ ลำดับเหตุการณ์ ซึ่งจะสร้างองค์ความรู้ ที่แข็งแรงได้มากกว่าการใช้ตัวอักษรหรือ e-learning แบบทั่วไป

……….(18) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาอยู่บนพื้นฐานการใช้เทคโนโลยีที่คุ้มค่าและเหมาะสม ในขณะที่การจัดสรรทรัพยากรด้านคอมพิวเตอร์ส่วนมากอยู่ในแผนงานการสนับสนุนของรัฐบาลเป็นหลักทั้งในระยะสั้นและระยะยาว

……….(19) ในขณะที่แนวคิดด้าน e-learning แบบทั่วไปพัฒนาอยู่บนพื้นฐานของการส่งข้อความแบบตัวอักษรและภาพ โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษามีความสวยงามและสีสันของฉากโลกเสมือนจริง ภาพวัตถุต่าง ๆ และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ในแบบชีวิตที่สองที่แท้จริงเสมือนส่วนหนึ่งอยู่ในโลกจริง

……….(20) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาลดอันตรายจากการสร้างประสบการณ์จากสถานที่จริงที่มีความเสี่ยงต่อทรัพย์สินและชีวิต

……….(21) สภาวะแวดล้อมเสมือนในแต่ละพื้นที่จะช่วยแบ่งข้อมูลและองค์ความรู้ออกเป็นส่วน ๆ เพื่อความเหมาะสมในการจดจำเนื้อหาของเด็ก ซึ่งสอดคล้องกับหนังสือแบบเรียนของเด็กที่แบ่งเป็นบท ๆ แต่ละบทมีเรื่องราวเนื้อหาที่แตกต่างกัน

……….(22) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา จะทำให้เด็กเรียนอย่างมีความสุข สนุกที่แท้จริง อีกทั้งครูยังสามารถสอดแทรกคุณธรรม สอดแทรกการใช้ไหวพริบ ความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างสมบูรณ์ ในขณะที่สื่ออื่น ๆ ทำได้ยาก

……….(23) ในขณะ Mind Mapping ใช้เส้นลำดับความคิดมากมายซับซ้อนในเชื่อมโยงกัน แต่กลับไม่มีจุดคิดแม้เพียงจุดเดียว ยิ่งข้อมูลหลากหลายมากยิ่งมีความยุ่งเหยิงมาก ยากต่อการเกาะเกี่ยวความจำ  ซึ่งอาจต้องใช้กระดาษหลายแผ่นต่อกัน ยิ่งดูเลอะเทอะเนื่องจากต้องใช้สีสันของเส้นในการแยกลำดับหัวข้อ   โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาจะช่วยให้การจดจำอ้างอิงจากสภาพแวดล้อมสองมิติ จดจำอ้างอิงเสียงของตัวละคร  จดจำอ้างอิงจากสถานการณ์จำลองในโลกเสมือนจริงที่ครูจัดทำขึ้น จดจำอ้างอิงจากสี จดจำอ้างอิงจากภาพเอฟเฟกเทคนิคพิเศษ จดจำอ้างอิงจากดนตรี จดจำอ้างอิงจากสิ่งของ จดจำอ้างอิงจากลำดับเหตุการณ์พิเศษ  โดยอาจจัดสถานการณ์ที่ให้ผู้เรียนได้รับองค์ความรู้ใด ๆ เพียงแค่ครั้งเดียวหรือซ้ำ ๆ หลายครั้ง ขึ้นกับครูเป็นผู้กำหนด สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่สร้างความรู้สึกผจญภัย เร่งวุฒิภาวะของการเป็นผู้นำ ความรับผิดชอบ และความเสียสละที่สื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ชนิดอื่น ๆ ทำไม่ได้

……….(24) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา สามารถหยุดและบันทึก ให้ผู้เล่นสามารถกลับเข้าสู่การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาได้ต่อเนื่องจากครั้งก่อน

……….(25) ครูสามารถใช้ประโยชน์จากการใช้การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาในการสร้างนิทรรศการ พิพิธภัณฑ์ในโลกเสมือนจริงได้เช่นเดียวกับการจำลองสถาปัตยกรรมภายในแบบสามมิติ แต่การสร้างง่ายกว่า

……….(26) สามารถขยายเชื่อมต่อกับ Augmented Reality : AR บนโทรศัพท์มือถือได้

……….(27) สามารถรองรับการใช้ดนตรีบำบัดในการผ่อนคลายสมองจากการเรียนรู้ภายในโปรแกรมการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา

……….(28) สามารถใช้ตรวจสอบความอดทนต่อการรอคอย ความอดทนต่อสิ่งที่ไม่รู้ การทำซ้ำที่ไม่พึงประสงค์ ความอดทนอดกลั้นของเด็กได้จากกลไกการตรวจสอบความถูกต้องของกิจกรรม เด็กต้องมีสติในการแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ความประหยัดในการเก็บ ใช้ และจัดสรรทรัพยากรที่ตนมีอย่างแม่นยำและถูกต้อง มีการวางแผนลำดับก่อนหลังในกิจกรรมที่ยากลำบาก และต้องอาศัยการวางแผนล่วงหน้า โดยเสริมสร้างให้เด็กมีจิตใจที่เข้มแข็งไม่ย่อท้อต่อความลำบาก รวมถึงไม่หนีปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อช่วยในการเร่งวุฒิภาวะของเด็ก

……….(29) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา ต้องสามารถกำหนดเวลา จับเวลา ควบคุมให้ทำกิจกรรมภายใต้เงื่อนไขของเวลาได้ ซึ่งสอดคล้องกับการผลิตเด็กอัจฉริยะของโรงเรียนประถมทสึชิโด อำเภอโอโนะมิจิ จังหวัดฮิโรชิมา ประเทศญี่ปุ่น เพื่อช่วยในการเร่งการเรียนรู้

……….(30) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา ส่งเสริมและยกระดับศักยภาพในด้านการเรียนการสอนของครูและส่งเสริมให้เด็กเห็นคุณค่าของความรู้ที่เกิดจากการใช้สติปัญญาในแก้ปัญหาที่คล้ายคลึงกับสภาพแวดล้อมในชีวิตจริงแม้ไม่ใช่องค์ความรู้จากศาสตร์ในวิชาที่เรียนหรือที่เรียกว่า วิชาชีวิต

……….(31) ครูอาจพัฒนาพื้นที่โลกเสมือนจริง 2 มิติ เพื่อเป็นจุดฝึกฝน ห้องเรียนขนาดเล็ก จุดนัดพบจุดทำความเข้าใจ หรือ  part of scaffolding instruction สำหรับเด็กได้อย่างง่ายดาย

……….(32) สามารถสนับสนุนวิชาภาคสนามต่าง ๆ  ค่ายความรู้ ค่ายลูกเสือ ทัศนศึกษานอกชั้นเรียน เป็นการขยายมโนทัศน์สิ่งแวดล้อมของการเรรียนรู้

……….(33) ครูผู้ใช้งานไม่ต้องเขียนโปรแกรม ไม่ต้องมีความรู้ด้านภาษาคำสั่งคอมพิวเตอร์เลย รองรับครูที่มีศักยภาพทางคอมพิวเตอร์ในระดับต่ำสุด ไม่จำกัดสาขาวิชาของครู ไม่จำกัดว่าต้องเป็นครูระดับใด แต่สามารถใช้โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา รวมถึงสามารถสร้างความมั่นใจให้กับครูได้ว่า ครูสามารถผลิตสื่อการเรียนการสอนได้น่าสนใจกว่าการใช้หนังสือเรียนประจำรายวิชา ด้วยกระบวนการที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน เปลี่ยนทัศนคติที่เกิดจากความกลัวหรือไม่มั่นใจว่าตนเองจะทำได้

……….(34) ครูสามารถพัฒนาต่อยอดได้ไม่สิ้นสุด

……….(35) ครูสามารถพัฒนาร่วมกับนักเรียนได้

……….(36) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษามีระบบการคำนวณทางคณิตศาสตร์ สนับสนุนการใช้ตัวแปรทางระเบียบวิธีการคำนวณ ลำดับการคิดคำนวณทางคณิตศาสตร์ เพื่อให้สามารถทำการคำนวณที่ซับซ้อนได้ในรายวิชาที่ต้องอาศัยคณิตศาสตร์เป็นพื้นฐาน เช่น คณิตศาสตร์สถิติ ฟิสิกส์ เคมีคำนวณ บัญชี (มีการซื้อขายสินค้าในโลกเสมือนจริง การคำนวณสูตรอาหารในวิชาคหกรรม รวมถึงการฝึกฝนการคำนวณแบบร้อยช่องตามแบบวิธีของโรงเรียนประถมทสึชิโด อำเภอโอโนะมิจิ จังหวัดฮิโรชิมา ประเทศญี่ปุ่น)

……….(37) สามารถสร้างอารมณ์ร่วมในการเรียนรู้ของเด็กได้อย่างที่ Mind mapping หรือ e-learning แบบทั่วไป ทำไม่ได้ เพราะสามารถสร้างโลกเสมือนจริงที่มีความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนและอารมณ์ผ่านการปฏิสัมพันธ์กับตัวละครต่าง ๆ หรือเหตุการณ์ต่าง ๆ คล้ายชีวิตจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้ เช่น สถานการณ์ในร้านกาแฟมีเสียงเพลง แก้วกาแฟกระทบกัน หรือ ห้องสมุดเล็ก ๆ เสมือนจริง

……….(38) ครูสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการตรวจสอบสังคมประกิตของเด็กขี้อาย ซึ่งเขาจะสร้างตัวละครเป็นเพื่อนที่เขารัก และเพื่อนที่เขาเกลียด สิ่งที่รัก วิชาที่ชอบ วิชาที่เกลียด ทัศนคติ ความเห็น ความเก็บกด ไว้ในโลกเสมือนจริงที่เด็กสร้างขึ้น ซึ่งครูสามารถประเมินปัญหาเชิงสังคมของเด็กได้จากการสร้างโลกเสมือนจริงของเด็ก  โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงจิตวิทยาการสอบสวนบนพื้นฐานของเทคโนโลยีทางการศึกษาอื่น ๆ

……….(39) สามารถวัดความรวดเร็วของการใช้ทักษะการคิด ทักษะการประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงจากความก้าวหน้าในแต่ละฉากสภาพแวดล้อมเสมือนจริงว่า เด็กผ่านไปได้รวดเร็วแค่ไหน ในแต่ละลำดับกิจกรรมที่ง่ายไปสู่กิจกรรมที่ยากสลับกันเป็นลำดับต่อเนื่องไป อาจจะวัดจากอัตราเงิน ของรางวัล ที่เด็กเก็บได้ ขณะที่ครูสร้างสถานการณ์การได้รับสิ่งของในโลกเสมือนจริงไว้ให้อย่างเหมาะสม ครูประเมินได้จากไฟล์การบันทึก (Save) ของเด็ก เป็นคุณสมบัติที่สอดคล้องกับงานวิจัยที่ได้รับการตีพิมพ์เผยแพร่ของ ดร.เขมพันธ์ ขันธ์ธนโภคา Keen-Learning Accelerator System (KLAS)

……….(40) การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาสามารถใช้สนับสนุนรูปแบบการเรียนรู้ได้มากมาย หลากหลาย เช่น การเรียนรู้แบบสอบสวนสืบสวน รูปแบบการเรียนรู้แบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ รูปแบบการเรียนรู้แบบนำตนเอง การเรียนรู้แบบทางไกล

……….(41) การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา สามารถเรียนรู้แบบทีมและเรียนรู้แบบลำพังได้อย่างมีประสิทธิภาพ

……….(42) ครูสามารถสร้างองค์ประกอบฉากของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้อย่างไม่มีข้อจำกัด เช่น บ้าน โรงเรียน ต้นไม้ ร้านค้า โดยนำภาพจากโลกจริงใส่ลงไปในโลกเสมือนจริง 2 มิติที่ครูสร้างได้อย่างง่ายดาย ซึ่ง Mind mapping หรือ e-learning แบบทั่วไป ทำไม่ได้

……….(43)โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษารองรับแนวคิด องค์ความรู้ขนาดใหญ่ รองรับโลกเสมือนจริงขนาดใหญ่ และวัตถุมัลติมีเดียจำนวนมาก

……….(44) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษารองรับภาษาไทย อังกฤษ ญี่ปุ่น ซึ่งสามารถขยายความร่วมมือทางการศึกษาในประเทศที่มีความเจริญทางการศึกษาในระดับสมรรถนะสูงได้

……….(45) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาสามารถรองรับการเรียนการสอนวิชาภาษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถเก็บคำศัพท์ได้ สามารถเก็บรูปประโยค บทสนทนาทั้งภาพและเสียง ซึ่งเป็นลักษณะคุณสมบัติเฉพาะของสื่อการเรียนการสอนด้านภาษาศาสตร์

……….(46) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษามีระบบจัดการแบบทดสอบทั้งแบบตัวเลือกปกติ (ไม่จำกัดจำนวนตัวเลือก) และตัวเลือกเป็นภาพ แบบทดสอบจับเวลา แบบนำเข้าคำตอบลักษณะเฉพาะคณิตศาตร์ (ตอบเป็นจำนวนตัวเลข)

……….(47) โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา ต้องใช้ง่ายและรองรับเทคโนโลยีในอนาคต

……….(48) สามารถทำงานในแบบมัลติแพลตฟอร์ม คือ ทำโปรแกรมครั้งเดียวสามารถแปลงเป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อุปกรณ์พกพาบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยน์ และอุปกรณ์พกพาบนระบบปฏิบัติการ  MAC

……….(49) มีสมรรถนะที่เชื่อได้ว่า ครูสายปฏิบัติการสอนและเด็กสามารถใช้พัฒนาโลกเสมือนจริงได้อย่างสมบูรณ์โดยไม่มีข้อจำกัดใด ๆ

……….(50) สามารถเสริมสร้างทั้ง 6 ทักษะ IQ : Intelligence Quotient EQ : Emotional Quotient CQ : Creativity Quotient MQ : Moral Quotient PQ : Play Quotient AQ : Adversity Quotient ไปพร้อมกันในขณะที่สื่อการเรียนรู้ชนิดอื่น ๆ ไม่สามารถมีศักยภาพทำได้

         คามสำคัญของการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาไปเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ จัดเป็นนวัตกรรมบนวิวัฒนาการของสื่อทันสมัยที่ควรจะได้รับการพัฒนาขึ้นมาเป็นกระบวนการมาตรฐาน เพื่อให้ครูผู้สอนสามารถนำไปใช้ในการผลิตสื่อ ตลอดจนงานวิจัยด้านสื่อการเรียนการสอนเพื่อสื่อสารทางการศึกษา