รูปแบบการจัดโครงสร้างความรู้แบบปลาทอง KM gold fish เป็นรูปแบบที่ถูกคิดค้นโดย ดร.เขมพันธ์ ขันธ์ธนโภคา เพื่อใช้ในการสร้างองค์ความรู้จากเกมประเภท RPG โดยมีส่วนประกอบรายละเอียดต่าง ๆ ดังนี้
……….โครงสร้างหลักที่ 1 การรวมองค์ความรู้และส่วนประกอบในการสังเคราะห์การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงเพื่อการศึกษา ได้แก่ (1) Concept ,(2) Game base Theory, (3) Systemic theory, (4) Policy. (5) Communication theory, (6) Method Processing ,(7) Decision making, (8) Learning Theories, (9) Perception Theories
……….โครงสร้างหลักที่ 2 ส่วนการสร้างทักษะหลักในการสร้างการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงเพื่อการศึกษา ได้แก่ (1) Educational Mataphores, (2) Exercise,(3) Mathematic, (4) Simulation
……….โครงสร้างหลักที่ 3 ส่วนสนับสนุนในการสังเคราะห์องค์ความรู้จากเกมจำลองโลกเสมือนจริง 2 มิติ (Support) ได้แก่ (1) Subject, (2) Techniques, (3) Story Management, (4) Reference System, (5) Metaphors , (6) Physical Science, (7) Psychology, (8) Natural Sciences , (9) Theories, (10) Database
……….โครงสร้างหลักที่ 4 ส่วนโครงสร้างรูปแบบการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการจัดการศึกษาของรัฐบาลและแผนยุทธศาสตร์ในการปฎิรูปการศึกษาไทยด้วยสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัย
……..
..……..โครงสร้างหลักที่ 5 Successes ความสำเร็จที่พึงมีในผู้เรียน
……….……….5.1) Spiritual growth from จากการใช้สื่อ game education Strategy สร้างเสริมอุปนิสัยของการวางแผน Actions สร้างเสริมความตระหนักในการแสดงออกของตนเองและบุคคลรอบข้าง Result สร้างเสริมความเข้าใจและหยั่งเห็นผลลัพธ์ของการกระทำ
……….……….5.2) Internal successes
……….Intelligent สร้างเสริม ความมีไหวพริบดี ฉับไว สามารถคิดได้รวดเร็วในสถานการณ์ซ้ำๆ เช่นเดียวกับการแก้ปัญหาที่จำกัดเวลาในเกม สร้างสัญชาติญาณในเรื่องทักษะความสัมพันธ์ระหว่างสมองกับการเคลื่อนไหว และความสัมพันธ์ระดับเรื่องราว การจดจำที่มีประสิทธิภาพดีขึ้นเนื่องจากการทดลองซ้ำ จากความสัมพันธ์ของเรื่องราวภายในเกมและจากเงื่อนไขภายในเกม ลดความตึงเครียด เนื่องจาก แม้ยังไม่เข้าใจเนื้อหาบางส่วนก็ยังสามารถดำเนินเรื่องราวของเกมต่อไปได้ และกลับมาปฏิบัติภารกิจในเกมให้ลุล่วงได้ในภายหลัง ลดความท้อแท้จากบทเรียนแบบเผชิญหน้า
……….Process สร้างเสริมการคิดเชิงระบบเป็นลำดับขั้นตอน ความสัมพันธ์ระหว่างกระบวนการและ
สิ่งต่างๆ เนื่องจากเกมมีระดับการเล่นจากง่ายไปหายาก มีภารกิจทั้งในการแสวงหา สะสม และตีความในขณะเล่น การเรียนรู้ในเรื่องของลำดับเวลา ลำดับภารกิจก่อนหลัง และการวางแผนสู่ตอนจบของเกม
……….Technology สร้างเสริมผู้เรียนในการใช้เทคโนโลยีให้เต็มประสิทธิภาพ ลดภาพแง่ลบในเรื่องของเกม
……….People สร้างเสริมความเป็นพลเมืองที่รู้จักบทบาทของตนเองและผู้อื่น เมื่อปรับความสามารถในการเล่นเกมนำทักษะนั้นมาประมวลใช้ในชีวิตประจำวัน เช่น มีการวางแผนการเดินทาง วางแผนเพื่อเลื่อนไปยังระดับการทำงานที่สูงกว่า การจัดแผนการใช้เวลาในแต่ละฉากของเกม การสะสมทรัพยากรที่จำเป็นตามลำดับความสำคัญ
……….……....5.3) External successes
……….Classroom Patent เนื่องจากเกมเป็นทรัพย์สินทางปัญญาประเภทหนึ่ง ผู้พัฒนาจึงได้ทดลองพัฒนาระบบการคุ้มครองเกมที่ได้รับการพัฒนาขึ้น โดยการออกสิทธิบัตรชั้นเรียนให้แก่ผู้พัฒนาเกมทั้งในระดับผู้สอนและระดับผู้เรียน
……….Oneself Recognition ผู้เรียนสามารถรู้จักตนเอง สร้างกำลังใจในการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง รู้จักการเรียนรู้ทักษะในการผ่านความยากลำบาก ลองผิดลองถูก และดึงศักยภาพในการวิเคราะห์แยกแยะ สะสม หาความสัมพันธ์ นำสู่การประยุกใช้ในชีวิตจริง เป็นการแปลงทักษะในเกมสู่ชีวิตจริงได้
……….Useful Advantage ผู้เรียนรู้จักการใช้ประโยชน์จากกำลังความคิดของตนเอง ในเรื่องต่างๆได้ ในด้านการจัดการเวลา การจัดลำดับก่อนหลัง การควบคุมตนเอง และการสร้างแรงจูงใจในตนเอง
……….White Attitude ผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีในการแข่งขันและการเปลี่ยนแปลง เกมเป็นการฝึกให้ผู้เรียนเข้าใจในธรรมชาติที่ต้องแข่งขัน ไม่กลัวการแข่งขัน และเข้าใจในการเปลี่ยนแปลงของตนเองและสภาพแวดล้อม นำสู่การปรับตัวและเอาชนะอุปสรรคเพื่อเข้าสู่ฉากสุดท้ายของเกม เป็นการเสริมสร้าง Adversity Quotient (AQ) ส่วนของโครงสร้าง Survay จะถูกผสมผสานเข้ากับส่วนของ Scaffolding อย่างมีประสิทธิภาพ
……….ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Effectiveness) หมายถึง ความรู้ของผู้เรียนที่แสดงออกในรูปแบบของคะแนน หรือระดับความสามารถในการทำแบบทดสอบ หรือแบบฝึกหัดได้ถูกต้อง หลังจากที่ศึกษาเนื้อหาบทเรียนแล้ว ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจึงสามารถแสดงผลได้ทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ แต่ไม่นิยมนำเสนอเป็นค่าโดดๆ มักจะเปรียบเทียบกับเหตุการณ์ เงื่อนไขต่าง ๆ หรือเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มผู้เรียนด้วยกัน เป็นต้น
……….โครงสร้างของเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ที่สลับซ้บซ้อน แต่มีประสิทธิภาพสูงกว่าสื่อการสอนประเภทอื่น ๆ การยกระดับทักษะการสร้างสื่อบูรณาการในรูปแบบนี้ จึงเป็นอุปสรรคสำคัญและยากต่อความสำเร็จสำหรับบุคลากรทางการศึกษาภาครัฐเพราะต้องใช้ความรู้ในเชิงลึกและทักษะที่โดดเด่นรวมถึงทรัพยากรทางสารสนเทศ
……….เกมดิจิทัลทางการศึกษาเป็นผลิตภัณฑ์ทางการศึกษาที่มีคุณลักษณะที่สำคัญเหนือสื่อการเรียนการสอนอื่น ๆ (รวมถึง e-learning และ e-book) 6 ประการ คือ
……….1. เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถสร้างความกล้าหาญในการปฏิสัมพันธ์กับเพื่อน ลดความขี้อาย ขี้กลัว รวมถึงการส่งเสริมการคิดของผู้เรียน
……….2. เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถทดลองคำตอบ ลองผิดลองถูก ยอมรับข้อผิดพลาดจากการตัดสินใจทางเลือกของตนเองตนเอง
……….3. เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถให้ผู้เรียนรู้จักทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม การแบ่งงาน การแบ่งปันได้อย่างมีประสิทธิภาพ
……….4. เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถให้ผู้เรียนรู้จักการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ด้วยการเสริมแรงและการลงโทษอย่างมีนัยสำคัญด้วยตัวของระบบเอง
……….5. เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถสร้างความคิดในการพัฒนามโนทัศน์นอกชั้นเรียนและความคิดสร้างสรรค์
……….6. เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถเสริมสร้างพฤติกรรมที่พึงประสงค์ สอดแทรกคุณธรรม ความรับผิดชอบต่อตนเองและสังคม ซึ่งสามารถบรรจุกิจกรรมการปรับพฤติกรรมอันหลากหลายไว้ในเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาได้อย่างง่ายดาย
โดยเกมดิจิทัลสามารถสร้างคุณลักษณะต่าง ๆ ที่พึงประสงค์เหล่านี้ได้ในคราวเดียวกัน
……….เด็กทุกคนชอบเล่น การละเล่นจึงมีความสัมพันธ์กับชีวิตและพัฒนาการของเด็ก มาตั้งแต่กำเนิด บางคนถือว่าการเล่นเป็นการทำงานของเด็กและเป็นกิจกรรมหลักที่เด็กทุกคนจะต้องทำการเล่นทำให้เด็กได้ฝึกความสามารถในการรับรู้และเสริมสร้างความคิดหลาย ๆ แง่ เช่นการรับรู้ concept ใหม่ ๆ ความคิดสร้างสรรค์ ตลอดจนฝึกความจำ ทำให้เด็กได้มีโอกาสสร้างสมประสบการณ์ให้กับตนเองเพื่อเรียนรู้และรับรู้สิ่งแวดล้อมและสิ่งซึ่งไม่มีใครสอนเขาได้ ช่วยให้เด็กสามารถปรับตัว และเปลี่ยนแปลงความคิด ช่วยให้เด็กได้มีโอกาสตอบสนองความต้องการของตนเอง นำเด็กไปสู่การค้นพบ ทำให้เด็กเกิดความรู้สึกอิสระ สนุกสนานเพลิดเพลินและพร้อมที่จะดำเนินกิจกรรมซ้ำได้เมื่อเกิดความพอใจและสนใจ โดยไม่ต้องมีสิ่งอื่นมากระตุ้นไม่ว่าการให้รางวัลหรือการลงโทษเด็กอาจเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอยู่เสมอ ซึ่งเป็นการแสดงความก้าวหน้าในระดับสติปัญญาและความคิดของเด็กดังนั้นถ้าครูสามารถจัดกิจกรรมการเรียนเรื่องใดปนไปกับการเล่นหรือจัดการเรียนให้เสมือนกับการเล่นได้ก็จะช่วยให้การเรียนรู้ในเรื่องนั้น ๆ ประสบผลสำเร็จอย่างมาก
……….เกมการศึกษาเป็นสื่อการสอนที่จะทำให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจที่จะเรียนมากขึ้นเกมประกอบการสอน หมายถึง การนำเอาจุดประสงค์ใด ๆ ของการเรียนรู้ตามหลักสูตรมาประกอบขึ้นเป็นการเล่น ผู้เล่นจะเล่นเกมไปตามกติกาที่กำหนด ซึ่งจะต้องใช้ความรู้ในเนื้อหามามีส่วนร่วมในการเล่นด้วย
……….เด็กแต่ละคนมีความทนทานต่อความยาก ในการสร้างความคิดรวบยอดไม่เท่ากัน เพราะพื้นฐานครอบครัว ร่างกายและสติปัญญา และความพร้อมของผู่เรียนแต่ละคนไม่เหมือนกัน เพราะฉะนั้น ในการจัดการเรียนการสอน ต้องคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ในการจัดการเรียนการสอน แต่ไม่ได้หมายความว่าเด็กจะไม่ได้ความรู้ครบเนื้อหาตามหลักสูตรที่กำหนด ถ้าครูสามารถทำเนื้อหาที่ยากให้ง่ายต่อการเข้าใจของเด็ก เด็กจะชอบมาโรงเรียนและสนใจการเรียนแน่นอน เกมจึงเป็นสื่อการเรียนการสอนที่เป็นกลยุทธ์ที่ทำให้เนื้อหาที่ยากแก่การจดจำ กลายเป็นเรื่องที่ง่ายต่อการเรียนรู้ ด้วยความสามารถในการจูงใจ ผ่อนคลาย และเสริมแรงพร้อมกันไปในเวลาเดียวกัน โดยที่สื่ออื่นๆ ทำไม่ได้ นอกจากนี้การแปลงหนังสือแบบเรียนเป็นเกมดิจิทัลทางการศึกษา ยังเป็นการสนับสนุนให้เกิดการปรับปรุงแก้ไขปัญหาการเรียนการสอนอย่างยั่งยืน