สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา

……….กระบวนการแปลงองค์ความรู้ในหนังสือเรียนไปเป็นโปรแกรมสื่อมัลติมีเดียในเกมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบจำลองโลกเสมือนจริง 2 มิติถูกนำมาใช้เพื่อการขยายมโนทัศน์นอกชั้นเรียนโดยครูผู้สอนรายวิชา  จึงเป็นแนวทางใหม่ที่สำคัญในการยกระดับการศึกษาไปสู่การใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาอย่างเต็มประสิทธิภาพ แต่ในปัจจุบันยังไม่มีรูปแบบหรือแบบแผนมาตรฐานในการแปลงจากสื่อหนึ่งไปเป็นอีกสื่อหนึ่งที่ทำให้มั่นใจได้ว่า เมื่อถ่ายโยงเนื้อหาไปแล้วจะไม่กระทบต่อผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาขั้นต่ำของผู้เรียน ปัจจุบัน การนำเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงจำลองบนเครื่องคอมพิวเตอร์รวมถึงบนอุปกรณ์พกพามาประยุกต์ใช้กับการจัดการเรียนรู้ใช้ในการเรียนการสอนเป็นเรื่องที่กำลังได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง งานวิจัยหลายชิ้นสนับสนุนว่า การใช้เทคโนโลยีโดยเฉพาะอย่างยิ่ง คอมพิวเตอร์กับการเรียนการสอนจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจและส่งผลต่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

……….ปัจจุบันเกิดได้แนวคิดในการทำให้การเรียนการสอนมีความสนุกสนานและดึงดูดความสนใจของผู้เรียนโดยใช้การเรียนรู้ผ่านเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง (Virtual Reality World) ซึ่งถือเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่นำเอาความสนุกสนานของมัลติมีเดียแบบเอดยูเทนเมนต์ (Edutainmant) และเนื้อหาบทเรียนวิชาต่างๆ มาผสมผสาน และ ออกแบบให้อยู่ในรูปแบบใหม่ ทำให้ผู้เรียนได้รับทั้งความรู้และความเพลิดเพลินไปพร้อม ๆ กัน โดยเฉพาะในลักษณะของการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงที่มีการสร้างสิ่งแวดล้อมเทียม (Fantacy Environment) เพื่อนำมาใช้ในการเรียนรู้ที่สนุกสนาน เพลิดเพลิน ทำให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อและมีความท้าทายโดยการนำของครูผู้สอน

……….การเรียนรู้ผ่านการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงถือเป็น e-learning อีกรูปแบบใหม่  ที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง (engage learners with their own learning) ทั้งแบบกลุ่มและแบบนำตนเองบนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกตามแนวคิด Edutainment ที่มีความสมบูรณ์แบบ จากรูปแบบการเรียนรู้ที่มีลักษณะเฉพาะของการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงนี้   จึงเหมาะสมสำหรับการนำมาสร้างเป็นสื่อการเรียนรู้ชั้นสูงเพื่อขยายมโนทัศน์นอกห้องเรียนที่ประหยัดที่สุด ต้นทุนต่ำ  อีกทั้งปัจจุบัน งานวิจัยด้าน (Virtual Reality World) มีจำนวนไม่มากนัก ไม่เหมือนกับงานพัฒนา CAI , e-learning ประเภทเกม และ แนวคิดการใช้การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงเป็นแก่นกระบวนการในการเรียนการสอนพบได้น้อยมากในประเทศไทย

……….การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริงมีความสามารถสร้างความคงทนต่อความรู้ได้มากกว่า เนื่องจากเป็นการผูกความรู้ไว้กับเรื่องราว ตัวละคร ฉาก และเหตุการณ์ แต่การพัฒนาโปรแกรมแบบโลกเสมือนจริงกลับยากกว่าการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์อื่น ๆ  เนื่องจากต้องใช้ตัวแบบคณิตศาสตร์ซับซ้อนมากกว่าในการควบคุมภาพ และครูที่ปฏิบัติการสอนในรายวิชาอื่น ๆ ที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์หรือไม่มีทักษะการเขียนคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding Programming) เลย ไม่สามารถพัฒนาสื่อการเรียนการสอนชั้นสูงประเภทนี้ได้ นับเป็นเรื่องที่น่าเสียดายและเป็นปัญหาที่ต้องกำหนดแนวทางในการแก้ไข

……….ผู้เรียนทุกคนชอบเล่น ชอบค้นหา และการผจญภัยนอกชั้นเรียนจึงมีความสัมพันธ์กับชีวิตและพัฒนาการของผู้เรียนมาตั้งแต่กำเนิด บางคนถือว่าการเล่นเป็นการทำงานของเด็กและเป็นกิจกรรมหลักที่ผู้เรียนทุกคนจะต้องทำ การเล่นทำให้ผู้เรียนได้ฝึกความสามารถในการรับรู้และเสริมสร้างความคิดหลาย ๆ แง่ เช่น การรับรู้ concept ใหม่ ๆ ความคิดสร้างสรรค์ ตลอดจนฝึกความจำ ทำให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างสมประสบการณ์ให้กับตนเองเพื่อเรียนรู้และรับรู้สิ่งแวดล้อมและสิ่งซึ่งไม่มีใครสอนเขาได้ การเล่นเป็นวิธีการที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถปรับตัว และเปลี่ยนแปลงความคิด ช่วยให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองความต้องการของตนเอง นำผู้เรียนไปสู่การค้นพบแนวคิดใหม่ ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกอิสระ สนุกสนานเพลิดเพลินและพร้อมที่จะดำเนินกิจกรรมซ้ำได้เมื่อเกิดความพอใจและสนใจ โดยไม่ต้องมีสิ่งอื่นมากระตุ้นไม่ว่าการให้รางวัลหรือการลงโทษ ผู้เรียนอาจเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอยู่เสมอ ซึ่งเป็นการแสดงความก้าวหน้าในระดับสติปัญญาและความคิดของผู้เรียน