……….ปัญหา ความจำเป็น และเหตุผล ที่นำไปสู่การนำเกมดิจิทัลแบบ Edutainment มาใช้ในการเรียนกานสอน
ข้อเท็จจริงที่ไม่อาจเปลี่ยนแปลงได้
……….1.การเล่นเกมดิจิทัลมีความน่าสนใจและให้ความสุขกับเด็กมากกว่าการเรียนมาก และมีข้อยืนยันสนับสนุนตามทฤษฎีจิตวิทยาพัฒนาการ และไม่มีกลวิธีใดที่จะทำให้เนื้อหาบทเรียนจากหนังสือแบบเรียน เรียนรู้ได้สนุกกว่า หรือน่าสนใจกว่าเกมดิจิทัล ด้วยคุณลักษณะของความเป็นมัลติมีเดียและอินเทอร์แรกทีฟเรียลไทม์และไม่มีกลวิธีใดที่จะทำให้เนื้อหาบทเรียนสนุกกว่าเกมคืออะไร หากต้องการให้เด็กละความสนใจจากเกม เด็กคนนั้นต้องเขียนโปรแกรมและพัฒนา
……….2.สมาธิในการอ่านหนังสือแบบเรียน สร้างได้ยากและสั้นกว่าการเล่นเกมดิจิทัล
……....3.สาเหตุที่สื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาของไทย เช่น e-Learning , e-Book , Application ทางการศึกษาต่าง ๆ ที่พัฒนาขึ้น ไม่ประสบความสำเร็จในการจูงใจให้ใช้งาน เพราะถูกสร้างให้คล้ายกับหนังสือแบบเรียนเท่านั้นงขึ้นในา ไม่ใช่การสร้างหนังสือแบบเรียนให้กลายเป็นเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา มีเพียงโมดูลแผ่นความรู้ให้เด็กอ่านและทำแบบฝึกหัดการตอบคำถามให้ถูกต้องและได้คะแนน และการขาดทักษะในการผลิตชิ้นงานมัลติมีเดียและอินเทอร์แรกทีฟเรียลไทม์
……….4. นักการศึกษา ครู บุคลากรทางการศึกษา ไม่สามารถสร้างสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่มีประสิทธิภาพได้ด้วยเหตุผลสำคัญดังนี้ 1) ไม่เข้าใจพื้นฐานอัลกอริทึมในการทำงานเกี่ยวกับการวางเงื่อนไขทางเลือกที่สลับซับซ้อน 2) เขียนโปรแกรมชุดคำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ไม่ได้ 3) ขาดทักษะในการวาดภาพและการใช้สี 4) ไม่สามารถสร้างชิ้นงานกราฟิกให้โดดเด่นสวยงามและน่าสนใจสำหรับเด็ก 5) การไม่ชอบเล่นเกมดิจิทัลเนื่องจากไม่ใช่วัยเด็ก ทำให้ไม่สามารถสร้างเรื่องราวในเกมดิจิทัลได้ 6) มีทัศนคติที่ไม่ดีต่อเกมดิจิทัลจากข้อมูลข่าวสารเฉพาะในแง่ลบและคิดว่าการเรียนกับการเล่น เป็นสิ่งที่อยู่ตรงกันข้ามกันโดยสิ้นเชิง และการเล่นจะแย่งหรือเบียดเบียนเวลาในการทบทวนบทเรียน ในการใช้เกมสอนในชั้นเรียน 7) มีความเชื่อที่ว่า เกมดิจิทัลไม่สามารถสร้างได้โดยลำพังคนเดียว ต้องมีโปรดักชันสายการผลิตขนาดใหญ่ ใช้บุคลากรที่ต้องชำนาญ ใช้เงินลงทุนสูง และตนเองไม่มีความสามารถเพียงพอในการสร้างเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา
..……..5.ไม่สามารถกีดกันเกมดิจิทัลออกจากระบบอินเทอร์เน็ตได้ และไม่สามารถป้องกันการเข้าถึงเกมดิจิทัลของเด็กบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ทุกแพลตฟอร์ม และเกมจะไม่มีวันหมดไปจากโลก แต่จะวิวัฒนาการขยายพัฒนาการและรูปแบบการเล่นควบคู่ไปกับความเจริญทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ
……….6.เด็กไม่รู้จักโลกที่ไม่มีคอมพิวเตอร์และเกมดิจิทัล
……….7.สาเหตุที่เด็กสนุกกับเกมดิจิทัล เพราะเด็กไม่รู้ว่าเบื้องหลังของเกมดิจิทัลคืออะไร หากต้องการให้เด็กลด/ละ/เลิกความสนใจจากเล่นเกมดิจิทัล เด็กต้องเขียนโปรแกรมและพัฒนาเกมดิจิทัลได้ เมื่อเข้าใจเหตุการณ์ต่าง ๆ ขั้นตอน ที่ถูกใช้ในการสร้างเกมดิจิทัล การเล่นเกมจะไม่ใช่สิ่งที่เด็กสนใจและไม่ใช่สิ่งมหัศจรรย์ของเขาอีกต่อไป การรู้เท่าทันสื่อเกมดิจิทัล จะทำให้เด็กเลิกสนใจการเล่นเกม สิ่งเร้าความน่าสนใจที่ถูกสร้างขึ้นจากเกมดิจิทัลมีพลังมหาศาลและจะเพิ่มมากขึ้นในอนาคตถึงขั้นอาจทำลายกระดาษทุกแผ่นที่อยู่บนโลกนี้ก็อาจเป็นได้
……….8.คอมไฟล์เลอร์ตัวแปรภาษาที่ใช้อยู่ในปัจจุบันไม่เหมาะสมกับการพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อความบันเทิงและเกมดิจิทัลการศึกษาเนื่องจากไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อพัฒนาชิ้นงานในโหมดกราฟิกที่ซับซ้อน ความลับในการผลิตเกมดิจิทัลยังคงเป็นของบริษัทใหญ่ เช่น Nintendo, Sony Playstation ซึ่งไม่ต้องใช้หน่วยความจำมากมายไม่สิ้นสุดหรือ Graphic Accelerator Card ประสิทธิภาพมหาศาลเหมือนในเครื่อง PC แต่ประสิทธิภาพสูงมากกว่าด้วยราคาต่ำกว่าหลายเท่า และไม่มีใครเคยเห็นชุดคำสั่ง (Coding) ของเกมดิจิทัลเหล่านั้นเลย
……....9.เกมดิจิทัลสามารถถ่ายโอนความรู้จากครูผู้สอนที่มีทักษะการสอนไม่เก่งนัก แต่มีความสามารถในการสร้างเรื่องราวจินตนาการได้ดี ก็สามารถใช้เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสร้างรูปแบบการถ่ายทอดเนื้อหาที่น่าสนใจไปยังอีกเด็กอีกกลุ่มหรือหลายกลุ่มได้อย่างมีประสิทธิภาพ
……….10.เกมดิจิทัลสามารถสร้างประสบการณ์เสมือนจริง จำลองมโนทัศน์ในชั้นเรียนและขยายมโนทัศน์ไปยังนอกชั้นเรียนได้ เช่น การสร้างฉากสภาพแวดล้อมจำลองในรูปแบบแอนิเมชั่น เช่น น้ำตก ป่า พืชพันธุ์ตามธรรมชาติ นกบิน สัตว์เดิน เพื่อนจำลอง ในขณะที่หนังสือแบบเรียนและครูทำไม่ได้ในชั้นเรียน
……….11. เกมดิจิทัลสร้างกระแสสังคม และวัฒนธรรมใหม่ได้ และมีวิวัฒนาการ เทคโนโลยี องค์ความรู้เฉพาะเป็นของตนเองในระดับสากล เช่น Gamification Principle, Game Object Model, Game theory, Serious Game เป็นต้น
……….12.เกมดิจิทัลสามารถทำสำเนาได้ง่ายและรวดเร็ว จึงเป็นสื่อสาธารณะที่มีประสิทธิภาพสูงต้นทุนต่ำ และไม่เหมาะสมกับการเป็นผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์รายสำเนาแบบมีลิขสิทธิ์ (ชุดคำสั่งคอมพิวเตอร์ได้รับความคุ้มครองทางกฏหมายในลักษณะของวรรณกรรม)หากแต่ครูสามารถผลิตเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาได้เองอย่างมีประสิทธิภาพ เกิดการแบ่งปัน การแลกเปลี่ยนเรียนรู้เป็นชุมชนนักปฏิบัติ เมื่อนำไปใช้ได้อย่างแพร่หลายยิ่งใช้มากก็จะเกิดความคุ้มค่าสูงในต้นทุนที่ต่ำ ซึ่งหนังสือแบบเรียนทำไม่ได้
…….…13.เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษามีช่องทางเผยแพร่ได้หลากหลายกว่าหนังสือแบบเรียน การจัดเก็บบำรุงรักษาง่ายกว่าด้วยงบประมาณที่น้อยกว่า กู้คืนได้ง่ายกว่าการผลิตเอกสารหนังสือแบบเรียน ปลอดภัยจากภัยพิบัติธรรมชาติ น้ำท่วม อาคารพังทลาย เมื่อเกิดความเสียหายก็ไม่จำเป็นต้องใช้งบประมาณสร้างห้องสมุดใหม่ ซึ่งสิ้นงบประมาณสูงกว่า
……….14.เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถสร้างสิ่งเร้า แรงจูงใจ ตรงความต้องการของเด็กได้โดยธรรมชาติจากกราฟิกและแอนิเมชัน เสริมสร้างจินตนาการมโนทัศน์จากฉาก การดำเนินเรื่องราวและตัวละคร ให้สิทธิในการคิด วิเคราะห์และตัดสินใจทางเลือกปฏิสัมพันธ์โดยตัวของผู้เรียนเอง ฝึกการคิด วางแผน การนำความรู้ไปใช้จริง การลองผิดลองถูก การวิเคราะห์รูปแบบที่เกิดซ้ำ การวิเคราะห์ความสามารถของตนเอง สนับสนุนรูปแบบการเรียนรู้แบบนำตนเอง การค้นคว้าอิสระ เสริมสร้างการใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ มีทัศนคติที่ดีในการมุ่งมั่น อดทน รอคอย รวมถึงการให้รางวัล ลงโทษ เสริมแรงจากแต้มคะแนนและไอเทม เรียนรู้การแก้ปัญหาเฉพาะหน้า เรียนรู้อารมณ์ ความสมหวังและความผิดหวัง
……….15.เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ซึ่งสื่อดิจิทัลอื่น ๆ ทำไม่ได้
……….16.เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถแปลงเนื้อหาจากสิ่งยากไปสู่สิ่งที่ง่ายได้
……….17. ภาวะเด็กติดเกม เกิดจากสิ่งเร้ามหาศาลภายในตัวเองของเกมดิจิทัลบวกกับธรรมชาติความต้องการของเด็ก จึงจำเป็นต้องอาศัยการฝึกฝนความมีวินัยควบคู่ไปด้วย เช่น การมีตารางการใช้งานสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา กฎข้อบังคับในการใช้งานฮาร์ดแวร์ ระเบียบการบำรุงรักษา ความร่วมมือจากผู้ปกครองในการควบคุมการเล่นเกมดิจิทัลของเด็กให้อยู่ในช่วงเวลาและระยะเวลาที่เหมาะสม ก็จะสามารถช่วยให้เด็กสามารถเรียนได้ดีอย่างมีความสุข มีข้อเข้าใจผิดของครูต่อเด็กจำนวนมากในการตำหนิการใช้สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา โดยมักใช้คำพูดรุนแรง เช่น ยกเรื่องจิตสำนึก วินัย หน้าที่ ความอดทน สิ่งเหล่านี้ไม่สามารถให้เด็กเข้าใจได้ด้วยคำพูดเนื่องจากวุฒิภาวะของเด็กที่ยังไม่เข้าใจนามธรรมเหล่านี้ หากแต่ฝึกฝนให้เข้าใจผ่านกิจกรรมก็จะสามารถปรับพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ในการเล่นเกมดิจิทัล ปรับจังหวะในการใช้เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาของเด็กให้อยู่ในระดับที่เหมาะสมได้ทีละน้อย