ข้อมูลโครงการวิจัย

โครงการ B2-045/1-61

โครงการ พัฒนารูปแบบนวัตกรรมการแปลงหนังสือแบบเรียนเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาแบบบูรณาการสื่อสารร่วมกับการเรียนรู้ชุมชนนักปฎิบัติแบบลำดับชั้น สำหรับบุคลากรครูสายปฎิบัติการสอน ในพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล

ดำเนินการโดย Keensoft coporatin (Prople)
 

สมมุติฐานงานวิจัย

         1. ประสิทธิภาพของชุดโปรแกรม Template Reality World Engine และ โปรแกรมส่วนเสริมประสิทธิภาพ สามารถขับเคลื่อนกิจกรรมการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเพื่อสร้างแอนิเมชันโลกเสมือนจริง 2 มิติทางการศึกษาเพื่อขยายมโนทัศน์นอกชั้นเรียนสำหรับผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

         2. หลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ โครงการนวัตกรรมดิจิทัลว่าด้วยการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ สำหรับบุคลากรครูสายปฎิบัติการสอน โดยมีค่าเฉลี่ยร้อยละ 80 ของหัวข้อการอบรมเชิงปฏิบัติการ

         3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังการอบรมเชิงปฎิบัติการ เรียนรู้เนื้อหาการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาไปเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติสูงกว่าก่อนการอบรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

         4. ความพึงพอใจของผู้เข้ารับการฝึกอบรมต่อหลักสูตรฝึกอบรมที่พัฒนาขึ้น อยู่ในระดับมากขึ้นไป

         5.ความพึงพอใจของผู้เรียนลูกข่ายที่มีต่อสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติอยู่ในระดับมาก

ความจำเป็นของโครงการ

         จากประเด็นปัญหาในชั้นเรียน ครูต้องสามารถจูงใจให้นักเรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาองค์ความรู้ได้ด้วยตัวเองล่วงหน้าก่อนที่ครูจะทำการสอนเนื้อหาในแต่ละครั้ง  เปรียบเทียบนักเรียนสามารถมีสมาธิกับเนื้อหาองค์ความรู้จากครูได้เพียง 20-40 นาทีแรกและจะลดลงเรื่อย ๆ จนไม่สามารถรับความรู้ใด ๆ อีกได้ภายใน 2 ขั่วโมงของหนึ่งวัน  แต่นักเรียนสามารถเล่นดิจิทัลเกมต่อเนื่องได้ยาวนานกว่า 8 ชั่วโมง-20 ขั่วโมง ด้วยสมาธิที่ยาวนานกว่า หากรวมเนี้อหาที่สำคัญไว้ในดิจิทัลเกม ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาทั้งภาคเรียนด้วยการเล่นเกมเพียง 5 วัน ซึ่งครูสามารถจัดกิจกรรมสรุปทบทวนตามรูปแบบการเรียนรู้อื่น ๆ ที่มีประสิทธิภาพ เสริมเนื้อหาที่ผู้เรียนได้รับจากการเล่นดิจิทัลเกมเพื่อการศึกษา เช่น การจัดโครงงานที่เน้นความคิดสร้างสรรค์ต่อยอดความรู้ในรายวิชาซึ่งใช้เวลามากเกมดิจิทัลจะช่วยจูงใจให้ผู้เรียนมีพฤติกรรมของการแข่งขัน อดทน รอคอย ประเมินตนเอง และได้ใช้ประสบการณ์จากเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในการขยายมโนทัศน์นอกชั้นเรียนที่สำคัญ ลดเวลาการเรียนรู้ของผู้เรียน ยังเพิ่มเวลาสร้างสรรค์กิจกรรมเพื่อผู้เรียนของครูอีกด้วย 

         จะเห็นได้ว่า เราสามารถลดเวลาเรียนเนื้อหาลงได้ เพื่อทดแทนด้วยการทบทวนความรู้.และการประยุกต์ใช้ความรู้ ตามแนวคิดของ Vygotskys Theory

         การเรียนปนเล่นหรือ Edutainment ช่วยให้เด็กเรียนอย่างมีความสุข สนุกกับการเรียนรู้ เนื่องจากเมื่อเด็กมีความสุขในการเรียนจะมองตนและสิ่งรอบข้างในแง่มุมที่ดี มีทัศนคติที่ดีต่อการเรียน ตลอดจนสามารถสร้างสัมพันธภาพที่ดีกับเพื่อนและครูได้ ขณะที่การสอนต้องเริ่มสอนจากสิ่งที่ง่ายที่สุด โดยการเริ่มต้นในระดับที่ต่ำกว่าความสามารถของเด็กเล็กน้อย เพื่อช่วยให้เด็กเรียนรู้และได้รับความรู้สึกของการประสบความสำเร็จในการเรียน ทำให้เด็กมีกำลังใจที่จะเรียนในระดับที่ยากขึ้นต่อไปขณะเดียวกันต้องสอนจากสิ่งที่เด็กคุ้นเคยไปหาสิ่งที่ไม่คุ้นเคย ซึ่งเด็กจะสามารถเข้าใจในบทเรียนได้ง่าย หากเรียนรู้จากสิ่งที่อยู่ใกล้ตัวและสิ่งที่เด็กสามารถมองเห็นภาพหรือจินตนาการได้ง่าย หลังจากนั้นจึงเชื่อมโยงไปยังสิ่งที่ยากขึ้น เกมดิจืทัลเพื่อการศึกษาจะช่วยให้เด็กได้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น และเป็นการส่งเสริมให้เด็กได้มีโอกาสศึกษาหาความรู้ได้ด้วยตนเอง อีกทั้งความต้องการรูปแบบการเรียนรู้ตามธรรมชาติของเด็กจะส่งเสริมให้ได้เด็กแสดงออกถึงความสามารถพิเศษของตนเองออกมาได้อย่างชัดเจน การเรียนปนเล่น จึงเป็นการปลดปล่อยจินตนาการและเสริมสร้างและขยายมโนทัศน์ของตัวเด็กเอง  

ผู้วิจัยจึงมีความประสงค์ที่จะวิจัยองค์ความรู้ใหม่ดังต่อไปนี้ 

                1. ออกแบบนวัตกรรมเฟรมเวิร์คต้นแบบในการแปลงหนังสือเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ สำหรับครูสายปฏิบัติการสอนที่ไม่มีทักษะการเขียนโปรแกรมเกม 

                2. พัฒนาชุดโปรแกรม Template Reality World Engine ที่ใช้ในการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติสำหรับครูที่ไม่มีทักษะการเขียนโปรแกรมเกมและโปรแกรม ฐานข้อมูลออนไลน์เพื่อชุมชนนักปฏิบัติในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ จัดเก็บ-สืบค้นสื่อสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ

                3.พัฒนาหลักสูตรแบบประกันผลสำหรับขั้นตอนการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ โครงการนวัตกรรมดิจิทัลว่าด้วยการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติสำหรับบุคลากรครูสายปฎิบัติการสอนที่ไม่มีทักษะการเขียนโปรแกรมเกม 

                4. ศึกษาความพึงพอใจของผู้เข้ารับการฝึกอบรมที่มีต่อชุดโปรแกรม Template Reality World Engine  และฐานข้อมูลออนไลน์เพื่อชุมชนนักปฏิบัติในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ จัดเก็บ-สืบค้นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติและหลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนที่ขาดทักษะการเขียนโปรแกรมเกม                   

5. ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนลูกข่ายที่มีต่อสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบโลกเสมือนจริง 2 มิติ

คุณประโยชน์สาธารณะ

ประโยชน์ต่อประเทศ

        1. สามารถศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมดิจิทัลการศึกษาและการวาแผนการใช้งานได้อย่างสร้างสรรค์และ

เหมาะสม

        2.ประเทศไทยไม่มีการศึกษาสาขาวิชา เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาขาดผู้มีความรู้เฉพาะรองรับการพัฒนา

บุคลากรด้านปัญญาประดิษฐ์และมัลติมีเดีย

        3. รู้เท่าทัน วัฒนธรรม กฏหมาย เทคนิคด้านการพัฒนาเกมการศึกษาอย่างถูกต้องและจริงจัง

        4. ส่งเสริมให้มีการจัดเก็บหนังสือ เอกสารทางการเรียนแบบกระดาษลดน้อยลง ประหยัดอุตสาหกรรมกระดาษ

        5. ลดการทุจริต การจัดซื้อ จัดหาจัดจ้าง ภาครัฐ

        6.สร้างความร่วมมือกับประเทศเพื่อนบ้านกับพื้นที่ระเบียงการศึกษาด้านการพัฒนาการศึกษาและคลังสื่อเกมการศึกษาในยุคเริ่มต้นร่วมกัน

        7. ลดความเหลื่อมล้ำทางการศึกษาระหว่างเขตเมืองกัยพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล

        8. ลดปัญหาด้านความมั่นคงกรณีพื้นที่ชายขอบ  เขตพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล  

ประโยชน์ต่อ กส.ทช

        1. ส่งเสริมให้ใช้ทรัพยากรสารสนเทศแบบพอเพียงในพื้นที่ห่างไกล พื้นที่ขยายโอกาส พื้นที่ระเบียงการศึกษาให้เกิดประสิทธิภาพ คุณค่า และคุณประโยชน์สูงสุด เพื่อให้ต้นทุนการพัฒนาต่ำลง 

        2. ภาระหน้าที่สำคัญประการหนึ่งของ กส.ทช คือการกำกับดูแลเนื้อหาของสื่อดิจิทัลและสื่อออนไลน์ประเภทต่าง ๆ ในขณะเดียวกัน กส.ทช เองก็ได้มีส่วนพิจารณาและอนุญาตในการบริการเกมออนไลน์เพื่อความบันเทิงในประเทศไทยที่ผลิตโดยบริษัทต่างประเทศ ด้วยความเห็นคุณประโยชน์ในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้จากการเล่นเกมดิจิทัล จึงเป็นการช่วยเผยแพร่คุณประโยชน์โดดเด่นของการเรียนปนเล่นเกมดิจิทัลในบางแง่มุมบางประเด็น เพื่อให้เห็นว่า หากมีการควบคุมคุณภาพการผลิตให้สอดคล้องกับเนื้อหาทางการศึกษา มีความเข้าใจในธรรมชาติของเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา จะพบสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาจะเป็นสื่อที่ทรงพลังชิ้นหนึ่งที่จะช่วยขับเคลื่อนการศึกษาไทยได้อย่างมีประสิทธิภาพกว่าสื่อชนิดอื่น ๆ อย่างมีนัยสำคัญ 

ประโยชน์ต่อการศึกษาไทย

       1. มีความตื่นตัวในการประยุกต์ใช้สื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่ทันสมัยและมีคุณภาพมากขึ้น 

       2. เกมการศึกษาสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์และความเข้าใจที่ดี (Interaction) ระหว่างนักเรียนครู เนื่องจากอยู่ในวัย สถานะ และหน้าที่ที่แตกต่างกันมากขึ้น 

       3. ประหยัดเวลา วัสดุ อุปกรณ์ ค่าใช้จ่าย และบุคลากร ในขณะเดียวกันทำให้นักเรียนจำนวนมากเกิดการเรียนรู้อย่างคุ้มค่า ตลอด 24 ชั่วโมง 7 วัน

       4. ครูสามารถจัดกิจกรรมให้เชื่อมโยงระหว่างผู้เรียนด้วยกัน Connectivity ผู้เรียนกับครู เพื่อนครูภายในสถานศึกษาเดียวกันหรือต่างสถานศึกษา ระหว่างสถานศึกษา และสถานศึกษากับชุมชน เพื่อสร้างสภาพแวดล้อม ในการเรียนรู้ที่เป็นประโยชน์ให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ อันจะก่อให้เกิดประสบการณ์ตรงกับนักเรียน อันเป็นประโยชน์โดยตรงต่อผู้บริหารสถานศึกษา เช่น การใช้เกมดิจิทัลเพื่อจำลองและแนะนำความรู้เรื่องการเพราะปลูกพืชตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง โดยให้ผู้เรียนนำสื่อเกมดิจิทัลกลับไปศึกษาร่วมกันภายในครอบครัว

       5. เป็นการใช้เทคโนโลยีช่วยเอื้อความสะดวกให้ผู้สอนและผู้เรียนสามารถมีการเรียนการสอนได้ในทุกที่ในโลกและทุกเวลา ตลอด 24 ชั่วโมง 

       6. ยกระดับการศึกษาไทยในด้านการจัดการเรียนรู้ให้เป็นไปอย่าง มีคุณค่า น่าสนใจ ชวนคิด ชวนติดตาม เข้าใจง่ายและรวดเร็วขึ้น ขอบเขตด้านการจัดสภาพแวดล้อมมุ่งเน้นการเรียนรู้ทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยใช้แม่แบบประสบการณ์ (Experience-based Learning: EBL) ผ่านการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษา

แบบวัดองค์ความรู้ผู้เข้ารับการอบรมเชิงปฎิบัติการ

หลักสูตรประกันผล-แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของครู

ลำดับที่หัวข้อสมรรถนะครูสายปฎิบัตืการสอนทักษะเฉพาะ ใช้ GOT
แทนการเขียนชุดคำสั่ง
ทักษะเฉพาะ ใช้ GOT
แทนทักษะการวาด
ทักษะที่ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามัญ สามารถปฏิบัติได้
1การติดตั้งโปรแกรม RPG Maker MV สามารถทำได้
2Menu file program RPG Maker MVสามารถทำได้
3Menu edit program RPG Maker MVสามารถทำได้
4Menu Mode program RPG Maker MVสามารถทำได้
5Menu Draw object program RPG Maker MVสามารถทำได้
6Menu Scale program RPG Maker MVสามารถทำได้
7Menu Tools program RPG Maker MVสามารถทำได้
8Menu Game RPG Maker MVสามารถทำได้
9Create project RPG Maker MVสามารถทำได้
10Toolbar RPG Maker MVสามารถทำได้
11Tile Palette RPG Maker MVสามารถทำได้
12Map List RPG Maker MVสามารถทำได้
13Map Editor RPG Maker MVสามารถทำได้
14Map Mode RPG Maker MVสามารถทำได้
15Event Mode RPG Maker MVสามารถทำได้สามารถทำได้
16การจัดการ Skill ตัวละครใน RPG Maker MVสามารถทำได้
17Image RPG Maker MVสามารถทำได้
18การเรียนรู้เกี่ยวกับหน้าต่างชุดคำสั่ง Contentsสามารถทำได้
19การเรียนรู้เกี่ยวกับ Image สามารถทำได้
20การเรียนรู้เกี่ยวกับ Autonomous Movement Typeสามารถทำได้
21การเรียนรู้เกี่ยวกับ Speed Animationสามารถทำได้
22การเรียนรู้เกี่ยวกับ Frequencyสามารถทำได้
23การเรียนรู้เกี่ยวกับ Option Walkingสามารถทำได้
24การเรียนรู้เกี่ยวกับ Option Steppingสามารถทำได้
25การเรียนรู้เกี่ยวกับ Option Direction Fixสามารถทำได้
26การเรียนรู้เกี่ยวกับ Option Throughสามารถทำได้
27การเรียนรู้เกี่ยวกับการใส่ Tile set ให้ Mapสามารถทำได้
28การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งการ Add Tree ลงไปในMapสามารถทำได้
29การเรียนรู้เกี่ยวกับการใส่พื้นต้นหญ้าใน Mapสามารถทำได้
30การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Below Characterสามารถทำได้
31การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Same As Characterสามารถทำได้
32การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Above Characterสามารถทำได้
33การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Action Buttonสามารถทำได้
34การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Player Touchสามารถทำได้
35การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Event Touch สามารถทำได้
36การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Autorunสามารถทำได้
37การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่ง Parallelสามารถทำได้
38การเรียนรู้เกี่ยวกับการควบคุม Switchสามารถทำได้
39การเรียนรู้เกี่ยวกับการควบคุม Variableสามารถทำได้
40การเรียนรู้เกี่ยวกับควบคุม Self-Switchสามารถทำได้
41การเรียนรู้เกี่ยวกับการจัดการ Itemสามารถทำได้
42การเรียนรู้เกี่ยวกับการจัดการ Actorสามารถทำได้
43การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งจัดการข้อความคำพูดตัวละคร สามารถทำได้
44การเรียนรู้เกี่ยวกับการคำสั่งการสร้าง Multiple Choiceสามารถทำได้
45การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งการสร้างกล่องรับค่าตัวเลข Input Number สามารถทำได้
46การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งการใช้โครงสร้างชุดคำสั่งเพื่อ Control Switch แสดงผลภาพกราฟิกสามารถทำได้
47การเรียนรู้เกี่ยวกับคำสั่งกำหนดนิพจน์เชิงคณิตศาสตร์ในตัวแปร Variableสามารถทำได้
48การจัดการโครงสร้างโปรแกรมแบบเงื่อนไขสามารถทำได้
49การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างและ import ตัวละครใหม่สามารถทำได้
50การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้าง script file ให้กับตัว objectสามารถทำได้
51การเรียนรู้เกี่ยวกับการกำหนดข้อความกำกับโปรแกรม Commentสามารถทำได้
52การเรียนรู้เกี่ยวกับการควบคุมตัวแปรจัดการรางวัลสามารถทำได้
53การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการอาวุธในเกมสามารถทำได้
54การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการเวทย์มนต์ในเกมสามารถทำได้
55การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการชุดเกราะในเกมสามารถทำได้
56การเรียนรู้เกี่ยวกับพื้นฐาน Class conceptสามารถทำได้
57การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการค่าพลังชีวิตสามารถทำได้
58การเรียนรู้เกี่ยวกับการตั้งชื่อ variable สามารถทำได้
59การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการเคลื่อนย้ายตัวละครผู้เล่นระหว่างฉากเกม Transfer Player สามารถทำได้
60การเรียนรู้เกี่ยวกับ constant variable และการเปรียบเทียบสามารถทำได้
61การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการพาหนะในเกมสามารถทำได้
62การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการลำดับเหตุการณ์ในเกมสามารถทำได้
63การเรียนรู้เกี่ยวกับการกำหนด operator สามารถทำได้
64รเรียนรู้เกี่ยวกับ Relation operator สามารถทำได้
65การเรียนรู้เกี่ยวกับโครงสร้าง if …Then ….else สามารถทำได้
66การเรียนรู้เกี่ยวกับโครงสร้าง if …Then ….else if สามารถทำได้
67การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการลำดับเหตุการณ์ในเกมสามารถทำได้
68การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการเอฟเฟกภาพในเกมสามารถทำได้
69การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการข้อความ Slide upสามารถทำได้
70การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการเคลื่อนที่อัตโนมัติของตัวละครสามารถทำได้
71การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการแสดงผลวัตถุบินในเกมสามารถทำได้
72การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการไอคอนขนาดเล็กสามารถทำได้
73การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการลบหรือกำจัดเหตุการณ์สามารถทำได้
74การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการแสดงรูปภาพภายในเกมสามารถทำได้
75การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการใช้ภาพสั่นไหวในเกมสามารถทำได้
76การเรียนรู้เกี่ยวกับควบคุมการกด keyboard และระบบเมาส์สามารถทำได้
77การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการใช้เวลาและการหน่วงเวลาสามารถทำได้
78การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการการนำเข้า-ออกภาพในเกมสามารถทำได้
79การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการภาพแผ่นดินไหวในเกมสามารถทำได้
80การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการกำหนดสภาพภูมิอากาศในเกมสามารถทำได้
81การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการใส่ไฟล์เสียงในเกมสามารถทำได้
82การเรียนรู้เกี่ยวกับการเปลี่ยนระบบจัดการเล่นเสียงและหยุดเสียงในเกมสามารถทำได้
83การเรียนรู้เกี่ยวกับการส่งตัวแปรระหว่าง Sceneสามารถทำได้
84การเรียนรู้เกี่ยวกับ animator controller สามารถทำได้
85การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการเล่นไฟล์คลิปวีดีโอในเกมสามารถทำได้
86การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการชุดปีศาจในเกมสามารถทำได้
87การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างไฟล์เกมและระบบจัดการการต่อสู้กับปีศาจในเกมสามารถทำได้
88การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการร้านค้าในเกมสามารถทำได้
89การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการภาพและจุดจบของเกมสามารถทำได้
90การเรียนรู้เกี่ยวกับ Export Packetสามารถทำได้
91การเรียนรู้เกี่ยวกับการใส่เนื้อหาลงในเกมสามารถทำได้
92การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างกราฟิก GUIสามารถทำได้
93การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างเมนูเกมสามารถทำได้
94การเรียนรู้เกี่ยวกับการนำเสนอค่าตัวแปรบนหน้าจอสามารถทำได้
95การเรียนรู้เกี่ยวกับการแปลงรูปแบบข้อมูลสามารถทำได้
96การเรียนรู้เกี่ยวกับการใส่เทคนิคภาพพิเศษสามารถทำได้
97การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการภาพหมอกควันสามารถทำได้
98การเรียนรู้เกี่ยวกับ Multi Terrainสามารถทำได้
99การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการฉากเกมสามารถทำได้
100การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการภาพ Tileset ในเกมสามารถทำได้
101การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างไฟล์ ระบบจัดการฉากภาพ Parallaxสามารถทำได้
102การเรียนรู้เกี่ยวกับระบบจัดการ ระบบจัดการ Plugin ในเกมสามารถทำได้
103การเรียนรู้เกี่ยวกับการสร้างจุดออกจากโปรแกรมสามารถทำได้
104การเรียนรู้เกี่ยวกับการเชื่อมต่อฉากหลายฉากสามารถทำได้

การวิเคราะห์หัวข้อสมรรถนะในการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาด้วย TemplateGOT

ที่หัวข้อฝึกอบรมGOT-Templateทักษะการวาด DrawApplication สนับสนุน
1ทฤษฎีเกี่ยวกับการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้สมัยใหม่และองค์ความรู้สำคัญที่เกี่ยวข้องกับเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา
2หลักการวิเคราะห์และการแปลงหนังสือแบบเรียนไปเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาด้วยโมเดล Z-Cross
3หลักการทางจิตวิทยาพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา
4การติดตั้งโปรแกรม RPG Maker MVทักษะจำเป็น
5การสร้างโฟล์เดอร์ Workshop สำหรับการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาและการสำรองข้อมูลบนสื่อบันทึกขณะสร้างเกมการศึกษาทักษะจำเป็น
6การใช้เครื่องมือพื้นฐานของโปรแกรม RPG Maker MV และ TemplateGOTทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
7การใช้งานเครื่องมือวาดฉากเกมพื้นฐานทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
8ระบบจัดการเกมเบื้องต้น ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
9การทดสอบเกม Playtest ทักษะจำเป็น
10การสร้างบทสนทนาของตัวละครทักษะจำเป็น
11การสร้างใบความรู้ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
12Game Object Template หมายเลขแปด (No.8) การสร้างหีบใบความรู้
ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
13Game Object Template หมายเลขเก้า (No.9) การสร้างหีบคลิปวีดีโอ
ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
14Game Object Template หมายเลขสิบเอ็ด (No.11) คำถามตัวเลือก
ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
15Game Object Template หมายเลขสิบสอง (No.12) ข้อสอบตอบคณิตศาสตร์
ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
16การสร้างคลังข้อสอบทักษะจำเป็นทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
17Game Object Template หมายเลขสามสิบแปด(No.38) พิพิธภัณฑ์ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
18Game Object Template หมายเลขสี่สิบเอ็ด (No.41) ตัวเลือกภาพ
ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
19ดนตรีและเอฟเฟกเสียงในเกมและการแปลงไฟล์เสียงมาใช้ในเกมเพื่อการศึกษาทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
20การจัดการเมนูเกม ปรับชื่อเกม ภาพพื้นหลัง กรอบภาพพื้นหลังทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
21การขยายขอบเขตของฉากเกมทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
22การสร้างชุดข้อความ Slide Upทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
23การกำหนด Hero แบบเดี่ยวและแบบทีมทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
24เทคนิคการสร้างตัวละครใหม่เพิ่มเติมและการใช้ภาพใบหน้าจริงทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
25การสร้าง Mascot ครูอวตารสำหรับประกอบใบความรู้และสื่อการเรียนรู้ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
26การเลือกใช้ Font แบบต่าง ๆ
27ฉากต่อสู้และการเผชิญหน้ากับเหล่าบอสทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
28จบเกม หมดเวลา และสิ้นสุดการเดินทางทักษะจำเป็น
29การแก้ไขปัญหาสระลอยในภาษาไทยทักษะจำเป็น
30การสร้างและเชื่อมต่อฉากเกมเพื่อขยายเขตความรู้ไม่รู้จบ ทักษะจำเป็นทักษะจำเป็น
31การแปลงไฟล์ข้อมูลต้นฉบับไปเป็นไฟล์ Execute พร้อมใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ตเว็บบราวเซอร์ และเครื่องอุปกรณ์พกพาอื่น ๆทักษะจำเป็น
32การออกแบบรูปแบบการสอนบนสื่อบันเทิง ด้วย Quick Instruction Edutainment Design
33การวิจัยเพื่อหาประสิทธิภาพการใช้งานสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาและการแปลผล
34การใช้เทมเพลตงานวิจัยของ TemplateGot DR Platform
35แนวทางการนำสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาร่วมกับผลงานเล่มวิจัยไปใช้ในการประเมินวิทยฐานะผลงานวิชาการตามระเบียบของกระทรวงศึกษาธิการ
36เทคนิคการเพิ่มเติมความสนุกให้กับเกมด้วย TemplateGOT Iconicทักษะจำเป็น

เกณฑ์การทำซ้ำในการสร้างสมรรถนะแบบประกันผล

ที่หัวข้อการอบรมชั่วโมงง่ายปานกลางซับซ้อนความรู้ : ทบทวนทำซ้ำ
เข้าใจโดยไม่มีข้อสงสัย
ทักษะและปฏิบัติได้: ทบทวนทำซ้ำ
จากกระบวนการปฏิบัติ
1ทฤษฎีเกี่ยวกับการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้สมัยใหม่และองค์ความรู้สำคัญที่เกี่ยวข้องกับเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา0.5Level2 ครั้ง
2หลักการวิเคราะห์และการแปลงหนังสือแบบเรียนไปเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาด้วยโมเดล Z-Cross1Level3 ครั้ง
3หลักการทางจิตวิทยาพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา0.5Level2 ครั้ง
4การติดตั้งโปรแกรม RPG Maker MV1Level (ท-ป)2 ครั้ง
5การสร้างโฟล์เดอร์ Workshop สำหรับการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาและการสำรองข้อมูลบนสื่อบันทึก0.5Level (ท-ป)2 ครั้ง
6การใช้เครื่องมือพื้นฐานของโปรแกรม RPG Maker MV และ TemplateGOT1Level (ท-ป)3 ครั้ง
7การใช้งานเครื่องมือวาดฉากเกมพื้นฐาน1Level (ท-ป)3 ครั้ง
8ระบบจัดการเกมเบื้องต้น 1Level (ท-ป)3 ครั้ง
9การทดสอบเกม Playtest 0.5Level (ท-ป)1 ครั้ง
10การสร้างบทสนทนาของตัวละคร0.5Level (ท-ป)1 ครั้ง
20 คู่บทสนทนา
11การสร้างใบความรู้3Level (ท-ป)3 ครั้ง
12Game Object Template หมายเลขแปด (No.8) การสร้างหีบใบความรู้
2Level (ท-ป)5 ครั้ง
13Game Object Template หมายเลขเก้า (No.9) การสร้างหีบคลิปวีดีโอ
2Level (ท-ป)3 ครั้ง
14Game Object Template หมายเลขสิบเอ็ด (No.11) คำถามตัวเลือก
5Level (ท-ป)5 ครั้ง
15Game Object Template หมายเลขสิบสอง (No.12) ข้อสอบตอบคณิตศาสตร์
2Level (ท-ป)3 ครั้ง
16การสร้างคลังข้อสอบ2Level (ท-ป)3 ครั้ง
17Game Object Template หมายเลขสามสิบแปด (No.38) พิพิธภัณฑ์
1Level (ท-ป)3 ครั้ง
18Game Object Template หมายเลขสี่สิบเอ็ด (No.41) ตัวเลือกภาพ
1Level (ท-ป)3 ครั้ง
19ดนตรีและเอฟเฟกเสียงในเกมและการแปลงไฟล์เสียงมาใช้ในเกมเพื่อการศึกษา1Level (ท-ป)2 ครั้ง
20การจัดการเมนูเกม ปรับชื่อเกม ภาพพื้นหลังกรอบภาพพื้นหลัง
0.5Level (ท-ป)2 ครั้ง
21การขยายขอบเขตของฉากเกม0.5Level (ท-ป)2 ครั้ง
22การสร้างชุดข้อความ Slide Up 0.5Level (ท-ป)2 ครั้ง
23การกำหนด Hero แบบเดี่ยวและแบบทีม 0.5Level (ท-ป)2 ครั้ง
24เทคนิคการสร้างตัวละครใหม่เพิ่มเติมและการใช้ภาพใบหน้าจริง1Level (ท-ป)3 ครั้ง
25การสร้าง Mascot ครูอวตารสำหรับประกอบใบความรู้และสื่อการเรียนรู้
1Level (ท-ป)3 ครั้ง
26การเลือกใช้ Font แบบต่าง ๆ 1Level (ท-ป)5 ครั้ง
27ฉากต่อสู้และการเผชิญหน้ากับเหล่าบอส1Level (ท-ป)2 ครั้ง
28จบเกม หมดเวลา และสิ้นสุดการเดินทาง0.5Level (ท-ป)2 ครั้ง
29การแก้ไขปัญหาสระลอยในภาษาไทย1Level (ท-ป)2 ครั้ง
30การสร้างและเชื่อมต่อฉากเกมเพื่อขยายเขตความรู้ไม่รู้จบ 2Level (ท-ป)6 ครั้ง
31การแปลงไฟล์ข้อมูลต้นฉบับไปเป็นไฟล์ Execute พร้อมใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ตเว็บบราวเซอร์ และเครื่องอุปกรณ์พกพาอื่น ๆ1Level (ท-ป)3 ครั้ง
32การออกแบบรูปแบบการสอนบนสื่อบันเทิง ด้วย Quick Instruction Edutainment Design2Level (ท-ป)3 ครั้ง
33การวิจัยเพื่อหาประสิทธิภาพการใช้งานสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาและการแปลผล1Level (ท-ป)3 ครั้ง
34การใช้เทมเพลตงานวิจัยของ TemplateGot DR Platform1Level (ท-ป)1 ครั้ง
35แนวทางการนำสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาร่วมกับผลงานเล่มวิจัยไปใช้ในการประเมินวิทยฐานะผลงานวิชาการตามระเบียบของกระทรวงศึกษาธิการ1Level (ท-ป)2 ครั้ง
36เทคนิคการเพิ่มเติมความสนุกให้กับเกมด้วย TemplateGOT Iconic3.5Level (ท-ป)5 ครั้ง
รวม4516128

แผนการดำเนินงานดโดยสังเขป

โครงการ B2-045/1-61

โครงการ พัฒนารูปแบบนวัตกรรมการแปลงหนังสือแบบเรียนเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาแบบบูรณาการสื่อสารร่วมกับการเรียนรู้ชุมชนนักปฎิบัติแบบลำดับชั้น สำหรับบุคลากรครูสายปฎิบัติการสอน ในพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล 

        1. จัดทำแผนปฏิบัติการ (Action Plan)

        2. เตรียมช่องทางการติดต่อสื่อสารกับบุคลากรด้านต่าง ๆ  ในโครงการ เช่น หมายเลขโทรศัพท์ E-mail บุคลากรด้านต่าง ๆ ในโครงการ 

        3. ออกแบบนวัตกรรมเฟรมเวิร์คต้นแบบในการแปลงหนังสือเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อเป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียน สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนที่ไม่มีทักษะการเขียนคำสั่งคอมพิวเตอร์

        4. พัฒนารูปแบบกิจกรรมและพัฒนาเนื้อหาขั้นตอนของกิจกรรมที่สอดคล้องกับโมดูลต่าง ๆ ของโมเดล Z-Cross 

        6. จัดทำรายงานเบื้องต้น

        7. ประชาสัมพันธ์เปิดรับสมัครโรงเรียนและบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนผ่านทางเว็บไซต์ และจดหมายเชิญโดยตรงไปยังโรงเรียนทั้งในและนอกสังกัดกระทรวงศึกษาธิการ

        8. คัดเลือกโรงเรียนและบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนจากเอกสารใบสมัคร 

        9. พัฒนาข้อกำหนดบทบาทของการใช้สถานศึกษาเป็นศูนย์กลาง

การเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้อง โดยใช้โมดูลสนับสนุนต่าง ๆ และการใช้โครงข่ายทรัพยากรสารสนเทศและสื่อสารของสถานศึกษา เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

        10. พัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการตามโครงการนวัตกรรมดิจิทัลว่าด้วยการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างสื่อสำหรับขยายมโนทัศน์ภายในและนอกชั้นเรียน สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอน โดยไม่ขึ้นกับทักษะการเขียนโปรแกรมเกม 

        11. ตรวจสอบเนื้อหาหลักสูตรฝึกอบรมฯ เพื่อปรับปรุง ตามข้อเสนอแนะของผู้ทรงคุณวุฒิด้านเนื้อหาและนวัตกรรม 

        12. พัฒนาตัวชี้วัดสมรรถนะการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างสื่อสำหรับขยายมโนทัศน์ภายในและนอกชั้นเรียน สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอน โดยไม่ขึ้นกับทักษะการเขียนโปรแกรมเกม 

        13. ตรวจสอบเนื้อหาตัวชี้วัดสมรรถนะการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาฯ เพื่อปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของผู้ทรงคุณวุฒิด้านเนื้อหาและนวัตกรรม

        14. ออกแบบและทำการทดลอง เพื่อปรับปรุงหลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ โครงการนวัตกรรมดิจิทัลว่าด้วยการแปลงหนังสือแบบเรียนรายวิชาเป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสำหรับขยายมโนทัศน์ภายในและภายนอกชั้นเรียน สำหรับบุคลากรครูสายปฏิบัติการสอนที่ไม่ทักษะการเขียนโปรแกรมเกม

        15. ออกแบบแผนงานวิจัยและทำการทดลองหาประสิทธิภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยของชุดโปรแกรม Template Reality World Engine ที่ใช้ในการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

        16. จัดทำคู่มือประกอบการใช้งานซอฟต์แวร์ ส่งมอบให้คณะทำงานด้าน อำนวยการวิจัยและพัฒนา

        17. ประสานงานและให้การช่วยเหลือโรงเรียนแม่ข่ายด้านเทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกร้องขอผ่านคณะทำงานด้านอำนวยการวิจัยและพัฒนาของโครงการวิจัย

        18. สรุปรายงานการพัฒนาเป็นเอกสารของส่วนงานพัฒนาซอฟต์แวร์ให้กับคณะทำงานด้านอำนวยการวิจัยและพัฒนาของโครงการวิจัย

        19. รวบรวมเอกสารที่เกี่ยวข้องส่งมอบให้แก่ คณะทำงานด้านอำนวยการวิจัยและพัฒนาของโครงการวิจัย เช่น คำแนะนำการบำรุงรักษา (Maintenance) และมาตรฐานข้อกำหนดการจัดเก็บ การสำรองไฟล์ ฮาร์ดแวร์ มาตรการการป้องกันความเสียหายทั้งทางกายภาพและทางเทคนิค

        20.จัดทำรายผลการวิจัย 

ยุทธศาสตร์การประกันผล

      ความสนใจและความต้องการของผู้เรียนนั้นมีความสำคัญมากกับการเรียนรู้ของแต่ละคน  โดยอาจจะมองย้อน กลับไปในอดีต  จะพบว่ามีบางสิ่ง บางอย่างที่เราเรียนรู้ได้เอง    โดยไม่ต้องมีคนสอนหรือต้องมานั่งเรียนภายใน ห้องเรียน นั่นคือเรียนรู้ได้เองจากความสนใจส่วนตัวหรือเรียนรู้ได้จากความ ต้องการของตนเอง    เพราะความรักและสนใจที่จะเรียนรู้สิ่งนั้น  โดยไม่ต้อง มีใครมาบอกหรือมาสั่งให้เรียน    แม้ว่าบางครั้งจะมีปัญหาเกิดขึ้น    เราก็จะ แสวงหาวิธีการแก้ปัญหานั้นด้วยตัวเราเองจากแหล่งความรู้ต่าง ๆ จะเห็นว่า ถ้าครูจัดบรรยากาศการเรียนการสอน ที่ตอบสนองตามวัยและอายุของผู้เรียน จะทำให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญ และเกิดความสนใจในเนื้อหาที่สอน จะทำให้ ผู้เรียนมีความชอบและสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง นอกเหนือจากการสอนในห้องเรียน สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา เป็นสิ่งที่ ท้าทาย ตามธรรมชาติของคนทุกเพศทุกวัย  การเรียนปนเล่นหรือ Edutainment ช่วยให้เด็กเรียนอย่างมีความสุข สนุกกับการเรียนรู้ ตลอดจน  เนื่องจากเมื่อเด็กมีความสุขในการเรียนจะมองตน และสิ่งรอบข้างในแง่มุมที่ดี มีทัศนคติที่ดี มุ่งมั่นต่อการเรียนโดย สามารถสร้าง สัมพันธภาพที่ดีกับเพื่อนและครูได้ ขณะที่การสอนต้องเริ่มสอนจากสิ่งที่ง่ายที่สุด ในระดับที่ต่ำกว่าความสามารถของเด็กเล็กน้อย เพื่อช่วยให้เด็กสามารถเรียนรู้โดยการเริ่มต้นและได้รับความรู้สึกภาคภูมิในการประสบความสำเร็จในการเรียน ทำให้เด็กมีกำลังใจที่จะเรียนในระดับที่ยากขึ้นต่อไป 

      1. ยุทธศาสตรโครงการแบบประกันผลสำเร็จ ลดความเสี่ยง  สร้างแนวทางการแก้ปัญหาสู่กิจกรรมปฏิบัติจริงในการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืน มีดังนี้

 

        (1) ต้องคุ้มค่า มีความเสี่ยงต่ำและตอบคำถามวิจัยได้

        (2) ต้องเป็นนวัตกรรมที่มีความใหม่

        (3) ต้องมีความกระบวนการที่ชัดเจน สามารถใช้ผลิตสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาโดยมีความคาดหวังต่อผลสัมฤทธิ์ที่จะเกิดขึ้น 

        (4) ต้องแก้ปัญหาครูวาดภาพไม่ได้ (เกิดขึ้นกับครูทุกวิชาเอก นอกจากครูวิชาเอกศิลปะ)

        (5) ต้องแก้ปัญหาครูไม่มีทักษะการเขียนภาษาคอมพิวเตอร์(Coding Programming เกิดขึ้นกับครูทุกวิชาเอก)

        (6) ต้องแก้ปัญหาการขาดความรู้พื้นฐานในการจัดการองค์ประกอบของสื่อครูสร้างวัตถุมัลติมีเดีย (ขาดความสวยงามหรือไม่น่าสนใจเกิดขึ้นกับครูทุกวิชาเอก)

        (7) ต้องใช้โครงสร้างทรัพยากรสารสนเทศที่จำกัดตามพื้นที่ได้อย่างยืดหยุ่น

        (8) ต้องกำจัดความซับซ้อนหรือใช้เวลาถ่ายทอดองค์ความรู้ให้ครูน้อยกว่า 30 ชั่วโมง

        (9) ต้องมีส่วนสนับสนุนช่วยเหลือการเรียนรู้ของครู (Scaffolding Learning) แบบประกันผลได้

        (10) ต้องใช้งบประมาณเบื้องต้นต่ำสุด โปรแกรมมีขนาดเล็กเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นเก่าก็สามารถใช้สร้างงานได้ในพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกล

        (11) ต้องสามารถสร้างแรงจูงใจกับครูได้ (วิจัยในชั้นเรียนและวิทยฐานะตาม Carrier Path) และสร้างครูแกนนำที่เข้มแข็งได้

        (12) ต้องง่ายต่อการใช้งาน ครูทำได้ผู้เรียนก็ทำได้

        (13) ต้องมีศักยภาพในการขยายผลในระยะยาวและการติดตามผล

        (14) มีประโยชน์ต่อวงการศึกษาและมีผู้รับคุณประโยชน์ต่อคนจำนวนมาก  

ภาพโครงการวิจัย

แนวทางการดำเนินงานหลังจากสิ้นสุดโครงการ

         1. ประสานความร่วมมือกับประเทศเพื่อนบ้านในพื้นที่ระเบียงการศึกษาห่างไกลเพื่อยกระดับศูนย์การเรียนรู้แบบลำดับชั้นออนไลน์เพื่อชุมชนนักปฏิบัติในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ จัดเก็บ-สืบค้นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาร่วมกันในภาคีระดับประเทศ

         2. ส่งเสริมสนับสนุนให้มีการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมด้านเกมดิจิทัลทางการศึกษาในลักษณะ Virtual Programming และทำการเผยแพร่เพิ่มมากขึ้น โดยใช้ช่องทางผ่านศูนย์การเรียนรู้แบบลำดับชั้นออนไลน์เพื่อชุมชนนักปฏิบัติในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ จัดเก็บ-สืบค้นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา 

         3. ส่งเสริมการจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ลักษณะผลิตภัณฑ์ทางการศึกษา ทั้งในระดับ Start up และ SME Education Product โดยคณะทำงานของโครงการเป็นที่ปรึกษาหรือพี่เลี้ยงวิสาหกิจ

         4. โครงการวิจัยต่อเนื่อง ระยะที่ 2