Gamification กับทฤษฎีการศึกษาของกาเย่

……...Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ เหมาะกับการสร้าง Engagement เป็นอย่างมาก ตัวอย่างที่คุ้นเคยกันดี ได้แก่ บริการ Check-in อย่าง Foursquare ที่ผู้ใช้จะต้องทำการ Check-in ยังสถานที่ต่างๆ เพื่อรับคะแนนและ Badge โดยกลไกที่ Foursquare นำมาประยุกต์ใช้จากเกม คือ การรับคะแนนจากการ Check-in การได้รับ Badge เมื่อ Check-in แล้วเข้าเงื่อนไขบางอย่างที่ถูกกำหนด การสร้างการแข่งขันขึ้นมาผ่านการแย่งชิงเพื่อเป็น Mayor ของสถานที่นั้นๆ หรือถ้ามองแบบเป็นเกมคือ มีการเพิ่ม Level ของตัวละคร และการมี Leaderboard แสดงอันดับคะแนนในการใช้งาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ อยากแข่งขันทำคะแนนจะได้ติดอันดับสูง ๆ Foursquare จึงเป็นเหมือนเกม มากกว่าบริการโซเชี่ยลเน็ตเวิร์คอื่นๆ ที่เน้นรูปแบบความสัมพันธ์ และกิจกรรมที่ต้องทำระหว่างกันกลไกของเกมที่ใช้ในแนวคิด Gamification

……...คะแนนสะสม (Points) เป็นสิ่งที่ใช้วัดความสำเร็จจากการใช้งาน ซึ่งคะแนนมักจะถูกกำหนดไว้ในการทำกิจกรรมต่าง ๆ และจะสะสมไปเรื่อย ๆ ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง

………เหรียญตราสัญลักษณ์ (Badges) เป็นเสมือนของที่บ่งบอกถึงความพิเศษบางอย่าง ซึ่งต้องทำตามกิจกรรมพิเศษที่กำหนดไว้ หรือมีเงื่อนไขพิเศษในการได้มา อย่างเช่น Badge ที่ได้รับเมื่อมีการ Check-in ใน Foursquare

……ระดับขั้น (Levels) พบเห็นได้ในเกมเกือบทุกเกมคือ มีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะ และเมื่อชนะได้ จะเกิดความภูมิใจ ซึ่งเป็นเหมือนความสำเร็จเล็ก ๆ ในการเล่น

……ตารางอันดับ (Leader board) เป็นการจัดอันดับจากคะแนนสะสมในช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันขึ้นมาระหว่างผู้เล่นภายในเกม ตัวอย่างของ Foursquare ก็คือการจัดอันดับตามคะแนน Check-in ของแต่ละเมือง

……การถูกท้าทาย (Challenges) มักจะเป็นอะไรที่ยากเกินกว่าจะทำคนเดียวได้ คล้ายกับเป็นการชักชวนกลุ่มเพื่อนให้มาทำกิจกรรมบางอย่าง


แนวคิดทฤษฎีในการออกแบบดัชนีตัวชี้วัดเพื่อประเมินคุณภาพสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาในรูปแบบเกมโลกเสมือนจริง 2 มิติ


Game Edutainment MODEL นวัตกรรมความบันเทิงเพื่อเร่งการเรียนรู้ในกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิตอลเกมป็นฐานกิจกรรม โดยสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่เป็นประสิทธิผลของหลักสูตรซึ่งพัฒนาโดยผู้เข้ารับการฝึกอบรม ควรมีลักษณะตามแนวทางดังต่อไปนี้

1.หลักการ DNET

……...1.1 Digital Communication (D) เป็นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่ได้จากการนำเนื้อหาจากแบบเรียนรายวิชามาสร้างเป็นสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์ มีรูปแบบของกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ในระหว่างการดำเนินการสอนของครูผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์หรือผ่านอุปกรณ์อิเลคทรอนิกส์ที่มีการแสดงผลภาพ สามารถใช้เป็นสื่อพื้นฐานทั้งในขั้นตอนการนำเข้าสู่บทเรียน การให้เนื้อหาหรือการประยุกต์ใช้เนื้อหาในรายวิชาหนึ่ง ๆ อาจใช้ผสมผสานกับกิจกรรมหรือเกมใด ๆ ที่ไม่ได้อยู่ในรูปแบบของสื่ออิเลคทรอนิกส์ก็ได้ อีกทั้งสามารถเรียนรู้ได้จากอุปกรณ์ที่หลากหลาย

……1.2 Networking (N) ได้แก่ เครือข่ายการเรียนรู้ระหว่างกลุ่มผู้เรียน คือ การใช้สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษากับผู้เรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มในชั้นเรียน ทั้งในเวลาเรียนหรือนอกขั้นเรียน ทั้งในสื่อเสริมและสื่อหลัก

……1.3 Edutainment (E) ได้แก่ การสร้างกิจกรรมการเรียนรู้หลายหลากรูปแบบเหตุการณ์ผจญภัยในเกมที่ประกอบด้วย Learn + Do + Pleasure ภายใต้การเรียนรู้ตามอัธยาศัยที่ผสมผสานองค์ความรู้ แบบฝึกหัด เงื่อนไขของเกม เหตุการณ์เสี่ยงและการทำแบบทดสอบผสมผสานเข้ากับความบันเทิงทั้งภาพและเสียงโดยมีเจตนาเป้าหมายชัดเจนในการนำเสนอองค์ความรู้ผ่านสื่อบันเทิง โดยมีวัตถุประสงค์ให้บุคคลได้รับความรู้ มีทัศนคติ และพฤติกรรมไปในทางที่พึงประสงค์ของสังคม และในขณะเดียวกัน ก็ไม่รู้สึกเบื่อหน่ายกับการบริโภคเนื้อหาความรู้อย่างต่อเนื่อง

……..1.4 Tailor-made (T) ได้แก่ การจัดรูปแบบการเสริมสร้างการรู้สารสนเทศให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละครั้ง ผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างในตัวบุคคล การคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลเป็นการตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งจากบุคลิกภาพ สติปัญญา ความสนใจ พื้นฐานความรู้ โดยผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมการเรียนรู้ของตนเอง รวมทั้งการเลือกรูปแบบการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับตนได้ เช่น สามารถควบคุมทั้งเนื้อหา ลำดับของการเรียนรู้ และการฝึกปฏิบัติหรือการทดสอบ เป็นต้น การจัดการเรียนรู้โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลทำให้แนวความคิดพื้นฐานทางการศึกษาเปลี่ยนแปลงไปโดยมีผลทำให้เกิดนวัตกรรมการศึกษาขึ้นมากมายหลากหลายรูปแบบ

……สมรรถนะของผู้เข้ารับการฝึกอบรมสามารถผลิตสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาตามหลักการออกแบบที่สามารถสนับสนุนหลักการสอนของ โรเบิร์ต  กาเย่ (Robert Gagne) 9 ประการ มาใช้ประกอบการพิจารณาประสิทธิภาพเกมและประสิทธิผลชองหลักสูตรฝึกอบรม โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ ได้แก่

………1.เร้าความสนใจ (Gain Attention) ก่อนที่จะเข้าสู่เนื้อหาของบทเรียนสื่อเกมดิจิทัล เพื่อการศึกษาควรมีการจูงใจและเร้าความสนใจให้ผู้เรียนเกิดความต้องการเรียน โดยควรจะเริ่มต้นด้วยการใช้ภาพ สี หรือประกอบกันหลายปัจจัย การเร้าความสนใจในขั้นตอนแรกนี้คือ การนำเสนอในส่วน Title ของเกม บทนำเรื่อง (Title) ของเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา

……2.บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) การบอกวัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ เนื่องจากเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าในครั้งแรกของหน้า Title ของเกม ข้อมูลกล่างถึงถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหารวมทั้งเค้าโครงของเกม ภารกิจ  การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหา ส่งผลให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดให้สอดคล้องกับการวางแผนการเล่นเกมได้ ส่งผลให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพสูงและทักษะการตอบสนองเชิงปฎิสัมพันธ์สูงขึ้นด้วย

 

คุณลักษณะที่พึงประสงค์ในการเรียนรู้ที่ใช้การเรียนการสอนด้วยเกมเป็นหลัก

……3.ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)  สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาควรมีส่วนที่ให้ผู้เรียนได้มีการทบทวนความรู้เดิมเล็กน้อย ก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียนนั้นมีความจำเป็นอย่างยิ่ง เพื่อให้ผู้เรียนได้มีการทบทวนเนื้อหาที่เคยได้เรียนผ่านมาแล้ว และเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่จากการเล่นสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา โดยอาจจะใช้กลวิธีการทดสอบก่อนบทเรียน (Pretest)

……4.นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาควรนำเสนอภาพใบความรู้ดิจิทัลที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาประกอบกับคำอธิบายสั้น ๆ แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบในใบความรู้ดิจิทัล จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้นและมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว

……5.การแนะนำเสนอแนวทางที่จะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในเนื้อหาที่เรียนหรือแนวทางการเล่นเกมที่มีความชัดเจน เช่น การยกตัวอย่างประกอบ กรณีศึกษา การเดินทางผลจญภัยในเกมมีลักษณะของแนวถนนนำทางตัวละครผู้เล่นไปยังส่วนต่าง ๆ ของฉากเกม เป็นต้น ในเนื้อหาบางส่วนอาจจะใช้วิธีการค้นพบ (Guided Discovery) รางวัล ศัตรูที่ต้องต่อสู้ การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยลำดับเรื่องราวในเกมจะเป็นตัวชี้นำให้ผู้เรียนสามารถหาคำตอบได้เอง

……6.กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาให้ผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมเล่นเป็นทีม หรือกลุ่มกิจกรรมในส่วนของเนื้อหาบทเรียน ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม การแสดงความคิดเห็น เลือกตัดสินใจในการดำเนินเกมและการปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน การปฏิบัติแบบนี้ย่อมส่งผลให้ผู้เรียนรู้สึกไม่เบื่อหน่ายต่อสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา เมื่อมีส่วนร่วมก็มีส่วนคิดนำหรือตัดสินใจเรื่องราวในเกม อีกทั้งส่งเสริมทำให้ผู้เรียนมีความจำดีขึ้น

……7.ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาควรให้ข้อมูลย้อนกลับมาเมื่อผู้เรียนหรือมีการโต้ตอบกับบทเรียนอย่งรวดเร็วทันทีทันใด เช่นในการทำแบบทดสอบ ควรมีข้อมูลตอบกลับมาที่ผู้เรียนว่าคำตอบถูก หรือ ผิด อาจจะแสดงเป็นข้อความ ภาพ เสียง ที่นำเสนอในทางบวก เช่น ได้รางวัล ได้พลังเวทย์มนต์ ได้ชุดเกราะ ได้ทองคำ ไอ้อาวุธใหม่ ๆ ได้ค่าประสบการณ์สูงขึ้น

……..8.ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง และเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยตนเอง เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาในการทดสอบความรู้ใหม่ซ้ำ การทดสอบหลังบทเรียน (Posttest) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาทุกประเภท

……9.สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและนำไปใช้ จะต้องสรุปเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญ ๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่าง ๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว และควรชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติมเพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไปหรือนำไปประยุกต์ใช้กับเกมในเวอร์ชันถัดไป

……กระบวนการทดสอบประสิทธิภาพของเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่ผู้เข้ารับการฝึกอบรมจะต้องนำเกมดิจิทัลที่ตนเองพัฒนาไปใช้ในชั้นเรียนหรือการจัดการเรียนการสอนของตน จำเป็นจะต้องมีการทดสอบและปรับปรุงคุณภาพให้ได้มาตรฐานก่อนการนำไปใช้งานเรียกว่า การหาประสิทธิภาพ (Efficiency) ซึ่งเป็นวิธีพิจารณาผลจากผู้เรียนโดยตรงที่จะได้รับจากการใช้สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่ผู้เข้ารับการฝึกอบรมได้สร้างขึ้น โดยพิจารณาความสามารถในการถ่ายโองความรู้สำหรับเนื้อหาจากแบบเรียนรายวิชาให้บรรลุวัตถุประสงค์ตามที่คาดหวังไว้เพียงใด จำเป็นจะต้องกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพสำหรับการทดสอบเอาไว้เบื้องต้น

……ระดับของผู้เรียนในระดับเด็กเล็ก ๆ ควรจะกำหนดเกณฑ์ไว้สูง เมื่อเปรียบเทียบกับบทเรียนสำหรับผู้เรียนระดับเด็กโตระดับความยากของเนื้อหา ถ้าเนื้อหามีความสลับซับซ้อนสูงและยากที่ผู้เรียนเฉลี่ยปานกลางจะสามารถผ่านเกณฑ์ได้ การกำหนดเกณฑ์สูง ๆ ได้กับการคัดเลือกบางประเภทเท่านั้น เช่นการคัดเลือกเด็กเข้าโครงการพิเศษ หรือเพื่อเป็นตัวแทนการแข่งขัน ขึ้นอยู่กับผู้สอนในการพิจารณาออกแบบข้อสอบ ข้อคำถามในสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา

……ความคงทนทางการเรียน หมายถึง ความคงทน (Retention) ต่อการจดจำและสามารถระลึกความรู้ได้ หาได้จากการทดสอบเล่นซ้ำในระยะเวลาที่ห่างจากการเล่นครั้งแรก เป็นการทดสอบความสามารถในการจดจำหรือระลึกความรู้เดิม ใน สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสามารถเล่นซ้ำได้ในจำนวนครั้งที่จำกัด  สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาช่วยให้ผู้เรียนจดจำได้ดีขึ้น โดยผู้เรียนที่จะระลึกถึงองค์ความรู้ที่เคยมีประสบการณ์กับสิ่วใดสิ่งหนึ่งจากการเล่นเกม เช่น  ผ่านเหตุการณ์ ตัวละครบางตัว และบางเรื่องราวที่ใช้ความรู้แล้วได้รางวัล ซึ่งการที่จะจดจำองค์ความรู้ได้มากน้อยเพียงใด ส่วนหนึ่งขึ้นอยู่กับกระบวนการนำเสนอสิ่งเร้ากระตุ้นให้ผู้เรียนจดจำได้  ระบบการจำของมนุษย์จะจำแนกออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่

……1.ระบบความจำความรู้สึกสัมผัส (Sensory Memory) หมายถึง การคงอยู่ของความรู้สึกสัมผัสหลังจากถูกนำเสนอด้วยสิ่งเร้าผ่านการแตะ กดปุ่ม มองเห็นการเคลื่อนไหวของภาพภายในเกม

……2.ระบบความจำระยะสั้น (Short-Term Memory) หมายถึง ความจำชั่วคราวที่เกิดขึ้น ภายหลังจากการเรียนรู้แล้วเป็นความจำที่คงอยู่ในระยะสั้น ถ้าไม่มีจิตใจจดจ่อกับสิ่งนั้นความจำระยะสั้นนี้ก็จะเลือนหายไปโดยง่าย เช่น การจดจำแผนที่ในเกม

……3. ระบบความจำระยะยาว (Long-Term Memory) หรือ ระบบความจำถาวร(Permanent Memory) หมายถึง ความจำที่ฝังตรึงในใจ ซึ่งคงทนกว่าระบบความจำระยะสั้น ไม่ว่าจะทิ้งไว้นานเท่าใด เมื่อต้องการฟื้นความจำนั้นๆ ก็จะระลึกออกมาได้ทันทีและถูกต้อง ระบบความจำระยะยาวจึงเป็นสิ่งที่มนุษย์ทุกคนต้องการเพื่อจดจำสิ่งดี ๆ ที่เกิดขึ้น โดยเฉพาะองค์ความรู้ที่จำเป็นสำหรับการศึกษาต่อ หรือประกอบอาชีพปัจจัยหลัก 2 ประการที่ทำให้มนุษย์เกิดความคงทนในความจำได้ ได้แก่ ความต่อเนื่องหรือความสัมพันธ์ของประสบการณ์ที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้

……...1.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง  การจัดทำกิจกรรมปฏิสัมพันธ์กับสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาด้วยการสัมผัสโดยใช้ระบบประสาทในการรับรู้ กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน  Read Activity Doing Activity สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี ทฤษฎีการแข่งขัน (Competition) ของ เบอร์นาร์ด (Bernard)

………2.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง การบรรจุ-ผนึกสิ่งเร้า (Stimulus) ลงในส่วนต่าง ๆ ของสื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษา โดยคาดหวัง    2.1 การตอบสนอง    2.2 เร้าความสนใจ  2.3 การอยากรู้อยากเห็น  กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน  Read Activity สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎีทฤษฎีของความกระตือรือร้น (Motivation Theory) พฤติกรรมที่เกี่ยวข้องอารมณ์ ความรู้สึก บุคคลสำคัญของทฤษฎีนี้ ได้แก่  Pavlov, Watson, Ivan P. Pavlov

………3.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง  การแจ้งวัตถุประสงค์การเรียนรู้/วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมภายใน สื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษา กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน )  Read Reflection  Activity /Display Activity สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี ทฤษฎีความต้องการของมาสโลว์ (Maslow`s Theory)

………4.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง กระตุ้นการจดจำของผู้เรียน  กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน  Repeater Reflection Activity  สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี ทฤษฎีของ (Watson) ธอร์นไดค์ กฎแห่งการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ (The Law of Exercise or Repetition)  ซีมัวร์ พาร์เพิร์ท (Seymour Papert) และศาสตราจารย์
มิทเชล เรสนิก (Mitchel Resnick), กฎแห่งการฝึกหัด

………5.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง การนำเสนอเนื้อหา,การยกตัวอย่าง การสาธิต, การจำลองสถานการณ์การนำเสนอเนื้อหาผ่านการถ่ายทอดสด และใช้เอกสารอิเล็กทรอนิกส์ กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน   Doing Activity สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎีการถ่ายโยงการเรียนรู้ (Transfer of learning), ทฤษฎีการเรียนรู้จาก การเก็บข้อมูล (Retention Theory), ทฤษฎี Triz กับกฎของการเลียนแบบ

………6.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง  การฝึกปฏิบัติจากการจำลองสถานการณ์  กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน  Repeater  Reflection Activity/Doing Activity สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี Perceptual experience ทฤษฎีทางจิตวิทยาของกลุ่มนี้ซึ่งมีชื่อว่า Cognitive Field Theory นักจิตวิทยาในกลุ่มโคเลอร์ (kohler) เลวิน (Lawin) วิทคิน (Witkin),  Constructinism

………7.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง  การให้คำแนะนำเพิ่มเติมในการเรียนรู้ การบรรจุข้อมูลเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้  กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน  Read Reflection  Activity สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี Scaffolding Constructivism ทฤษฎีการเรียนรู้ของ Vygotsky

………8.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง การทำแบบทดสอบเพื่อวัดระดับความเข้าใจ  กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน  Repeater  Reflection Activity/Doing Activity สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี  พาฟลอฟ (Pavlov) วัตสัน (Watson) ธอร์นไดค์ (Thorndike) กัทธรี (Guthrie) ฮัล (Hull) และสกินเนอร์ (Skinner)

………9.แนวคิดของกาเย่ในเรื่อง การนำไปประยุกต์ใช้, การปฏิบัติงานจริง  กิจกรรมการเรียนรู้มาตรฐาน  Repeater  Reflection Activity/Doing Activity สอดคล้องตามแนวคิดทฤษฎี ทฤษฎีการวางเงื่อนไข/ทฤษฎีการเสริมแรง (S-R Theory หรือ Operant Conditioning ของสกินเนอร์ (Skinner) ทฤษฎีความต้องการของมาสโลว์ (Maslow`s Theory)

……10.แนวคิดของการเร่งการเรียนรู้ (Theory of acceleted learning) ได้รับการยอมรับแพร่หลายทั่วโลกว่าสามารถเร่งการเรียนรู้ได้มากกว่า 80 % ขึ้นกับลักษณะการเรียนรู้ของแต่ละวิชา ผู้วิจัยเชื่อว่า การใช้ acceleted learning ทฤษฎีการเร่งการเรียนรู้ร่วมกับการใช้เกมคอมพิวเตอร์ทางการศึกษาจะสามารถถูกพัฒนาไปเพื่อใช้ในการสร้างเกมทางการศึกษาของครูได้อย่างหลากหลายและอย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งรูปแบบการเรียนรู้ที่เหมาะสมในการที่จะใช้เกมเพื่อการศึกษาเป็นหลักในการเรียนรู้ เป็นแก่นในกระบวนการสอนในชั้นเรียนแบบสมบูรณ์ ซึ่งยังไม่พบในงานวิจัยในประเทศไทย


หลักการสากลเกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม 


……...เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หมายถึง การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา (Christopher, P., 2014, Jim, S., 2014 และ Sergio, J., 2013, Karl M. Kapp, 2012: 10)

 องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น

……..เกมมิพิเคชั่นเป็นการนำเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและความน่าตื่นเต้นในการเรียนรู้ ทำให้เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี มีกระบวนการที่ง่ายต่อการเข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน โดยใช้เหตุการณ์ในชีวิตประจำวันในความเป็นจริง มาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะของเกม (Karl M. Kapp, 2012: 26-49) ซึ่งองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น มีดังนี้

……1.เป้าหมาย (Goals) เกมแต่ละชนิดมีวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน สิ่งที่มีในทุกเกมคือเป้าหมายของการเล่นเกม อาจจะเป็นการกำหนดถึงการเอาชนะ สามารถแก้ปริศนา หรือผ่านเกณฑ์ ที่ผู้ออกแบบเกมกำหนดไว้ ทำให้เกิดความท้าทายที่ช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้า เมื่อบรรลุเป้าหมายจึงจะเป็นการจบเกม บางครั้งอาจจะจำเป็นต้องประกอบด้วยเป้าหมายเล็กที่สามารถนำไปสู่เป้าหมายใหญ่ เพื่อให้เกิดการเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป

……2.กฎ (Rules) เกมจะต้องมีการบอกถึง กฎ กติกา วิธีการเล่น วิธีการให้คะแนน หรือเงื่อนไข โดยอธิบายไว้เพื่อให้ผู้เล่นปฏิบัติตาม ผู้ออกแบบเกมจะต้องเป็นผู้กำหนดกฎต่างๆ ให้ชัดเจน

……..3.ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเล่นเกมที่มีความขัดแย้งเป็นการเอาชนะโดยการทำลายหรือขัดขวางฝ่ายตรงข้าม แต่การแข่งขันจะเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของตนเองเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ส่วนความร่วมมือเป็นการร่วมกันเป็นทีมเพื่อเอาชนะอุปสรรค และบรรลุเป้าหมายที่มีร่วมกัน

……...4.เวลา (Times) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดแรงผลักดันในการทำกิจกรรมหรือการดำเนินการ เป็นตัวจับเวลาที่อาจจะทำให้ผู้เล่นเกิดความเครียดและความกดดัน ทำให้เป็นการฝึกฝนให้ผู้เรียนทำงานสัมพันธ์กับเวลา ดังนั้นผู้เรียนจะต้องเรียนรู้การจัดสรรบริหารเวลาซึ่งเป็นปัจจัยความสำเร็จที่สำคัญ

……5.รางวัล (Reward) เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้รับเมื่อประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซึ่งควรจะมีป้ายรายการจัดลำดับคะแนน (Leader Board) การให้รางวัลเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อเป็นการจูงใจให้ผู้เล่นแข่งขันกันทำคะแนนสูง

……6.ผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความคิด การกระทำที่ถูกต้อง หรือการกระทำที่ผิดพลาด เพื่อแนะนำไปในทางที่เหมาะสมต่อการดำเนินกิจกรรม

……7.ระดับ (Levels) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความท้าทายต่อเนื่อง โดยผู้เล่นจะมีความคืบหน้าไปยังระดับที่สูงขึ้น เพื่อให้เกิดเป้าหมาย (Goals) ใหม่ ผู้เล่นจะได้รับความกดดันมากขึ้น ทำให้มีการใช้ประสบการณ์ ทักษะ จากระดับก่อนหน้าไปจนจบเกม บางครั้งระดับไม่จำเป็นต้องเริ่มจากระดับที่ 1 เสมอไป อาจจะมีการเลือกระดับ ง่าย ปานกลาง หรือยาก เพื่อให้เกิดความเหมาะสมกับความสามารถของผู้เล่นเกม หรือบางครั้งระดับอาจอยู่ในลักษณะของตัวผู้เล่นเอง โดยใช้การเก็บประสบการณ์ที่มากขึ้น เมื่อเก็บประสบการณ์ถึงจุดหนึ่ง จะเป็นการเลื่อนระดับประสบการณ์ที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ ตลอดการเล่นเกม


ขั้นตอนการพัฒนาเกมมิฟิเคชั่น


……..การทำเกมมิฟิเคชั่น (หรือเรียกว่า Gamify) คือ การบูรณาการของกลศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยใช้รางวัลเพื่อจูงใจให้กับผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ อาจจะเป็นแต้ม (Point) เข็มหรือตรารับรอง (Badge) หรือการได้เลื่อนระดับขั้น (Level) (MacMeekin M., 2013) โดยมี 6 ขั้นตอนดังนี้

….....1.ระบุผลการเรียนรู้ (Identify Learning Outcomes) ผู้สอนจะต้องกำหนดผลการเรียนรู้ และอธิบายผลการเรียนรู้ เพื่อเป็นตัวชี้วัดผู้เรียน

……..2.เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ (Choose a Big Idea) ผู้สอนจะต้องเลือกแนวคิดที่สามารถทำให้ผู้เรียนเกิดความท้าทาย และสามารถดำเนินการเรียนการสอนผ่านไปจนสิ้นสุด ผู้เรียนจะต้องนำผลการเรียนรู้ไปใช้ประโยชน์ได้

……..3.เรื่องราวของเกม (Storyboard the Game) มีการดำเนินเรื่องราวตั้งแต่จุดเริ่มต้นของเกม มีกิจกรรมการเรียนรู้

……..4.ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Design Learning Activities) กิจกรรมการเรียนรู้จะเกิดขึ้นในช่วงระยะเวลาการสอน ผู้สอนจะต้องเป็นผู้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียน

……..5.สร้างทีม (Build Teams) เกมสามารถเล่นเป็นรายบุคคลหรือเล่นเป็นทีมได้ การเล่นเป็นทีมจะช่วยให้เกิดสังคมของการเรียนรู้ได้มากกว่าเล่นเป็นรายบุคคล

……..6.ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม (Apply Game Dynamics) ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมมิฟิเคชั่นที่สร้างขึ้นอยู่ในมาตรฐานของเกม เช่น มีแรงจูงใจ ระดับ การแข่งขัน การยอมรับความพ่ายแพ้ มีความท้าทาย มีรางวัล และมีอิสระในการอธิบายเป็นรายบุคคล

……..เราสามารถนำหลักการของเกมิฟิเคชั่นมาประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษาเพื่อช่วยในการจัดการเรียนรู้ให้มีความสนุกสนานมากขึ้น เนื่องจากทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นเกม มีเป้าหมายในการเรียนรู้ผ่านการปฏิสัมพันธ์ การมีส่วนร่วม การสะสมแต้ม การให้รางวัล การเลื่อนระดับ ผู้เรียนจะซึมซับเนื้อหาโดยไม่รู้ตัวผ่านกิจกรรมที่ใช้กลไกของเกมิฟิเคชั่น เป็นการเรียนรู้ผ่านการเล่นและเรียนไปในเวลาเดียวกัน เรียกว่า เพลย์แอนด์เลิร์น = เพลิน (Play and Learn = Plearn)

……..สรุปองค์ประกอบสำคัญ 3 อย่าง ดังนี้ (Robson et al., 2015, pp.414-416)  ที่สอดคล้องกับจิตวิทยาพัฒนาการวัยรุ่นตอนต้น

……..1.กลไกของเกมมิฟิเคชัน (Gamification mechanics) รูปแบบวิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของการเล่น หรือ วิธีการโต้ตอบต่างๆตัวอย่างกลไกของเกมที่เป็นที่นิยมนำมาใช้ เช่น แต้มสะสม (points) ระดับขั้น (levels) การได้รับรางวัล (rewards) สินค้าเสมือน (virtual goods) กระดานผู้นำ (leaderboards) การให้ของขวัญแก่กัน (gifting and charity) เป็นต้น (Gamification Wiki, 2015a; Simões et al., 2013, p.348)

……..2.พลวัตของเกมมิฟิเคชัน (Gamification dynamics) พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่นที่ถูกขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม ความต้องการได้รับรางวัลตอนแทน (rewards) ความต้องการการยอมรับ (status/respect) ความต้องการประสบความสำเร็จ (achievement) การแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตนเอง (self-expression) ความต้องการการแข่งขันกัน (competition) และการแสดงความเอื้ออาทร (altruism) (Kuo and Chuang, 2016, p.19; Nielson, 2015; Simões et al., 2013, p.348)

……..3.อารมณ์ (Emotions) อารมณ์และความรู้สึกของผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่กำลังเล่นเกม เป็นผลมาจากการขับเคลื่อนด้วยกลไกของเกมและการตอบสนองต่อพลวัตของเกม ลักษณะของอารมณ์ความรู้สึกที่เกิดขึ้นนั้นมีหลายรูปแบบทั้งเชิงบวกและเชิงลบ เช่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเต้น แปลกประหลาดใจ สนุกสนาน เบื่อหน่าย เป็นต้น การออกแบบเกมมิฟิเคชันที่ดีนั้น ผู้ออกแบบควรคำนึงถึงองค์ประกอบต่างๆ ที่จะส่งผลให้ผู้เล่นเกิดอารมณ์ความรู้สึกสนุกสนานและเพลิดเพลินไปกับ

……..การเล่นเกม เพราะอารมณ์ความรู้สึกของผู้เล่นเป็นตัวกระตุ้นที่สำคัญต่อความอยากในการเล่นเกมต่อ และเกิดความผูกพันในเกม


องค์ประกอบโครงสร้างพื้นฐานสื่อการเรียนรู้ ประเภทที่ 3


ประเภทสื่อสร้างภาพตามเวลาจริง /สื่อจำลองสถานการณ์/ สื่อเกมเพื่อการศึกษา

 

ระดับเทคโนโลยี กลุ่ม C

มีการใช้นวัตกรรมขั้นพื้นฐาน Rule Base Decision, Game Base learning, Game Theory, Simulation Engine