การสังเคราะห์รูปแบบการสร้างสื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ
รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Avatar Life Reality Edutainment Model
การเปลี่ยนแปลงในการจัดการศึกษาของกลุ่มประเทศอาเซียน
” ถ้าครูยังไม่เก่ง ครูจะเอาความเก่งที่ไหนให้เด็ก ถ้าครูยังไม่มีอนาคต แล้วครูจะเอาอนาคตที่ไหนให้เด็ก…” ……….ภายใต้นโยบายการจัดการศึกษาอันเร่งด่วนเพื่อเตรียมความพร้อมด้านการผลิตและพัฒนากำลังคนเพื่อรองรับการเคลื่อนย้ายแรงงานเสรีภายใต้กรอบประชาคมอาเซียน
เหตุผลความจำเป็นในการใช้เกมในการเรียนการสอน
……….ปัญหา ความจำเป็น และเหตุผล ที่นำไปสู่การนำเกมดิจิทัลแบบ Edutainment มาใช้ในการเรียนกานสอน
ความสัมพันธ์ของเกม (Game) การจำลอง (Simulation) และการสอน (Instruction)
……….ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันของ คนรุ่นใหม่เพิ่มมากขึ้น ซึ่งจะเห็นได้จากการสื่อสารผ่าน MSN การแลกเปลี่ยนข้อมูลผ่านช่องทาง Social
เลิร์นนิงอ็อบเจกต์ต้นกำเนิดของแม่แบบสื่อทางการศึกษา
……….สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2550) ได้กล่าวไว้ว่า สื่อเลิร์นนิงอ็อบเจกต์คือสื่อดิจิทัลประเภทหนึ่งที่มีลักษณะเฉพาะ คือ เป็นสื่อประสม
สื่อเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา
……….กระบวนการแปลงองค์ความรู้ในหนังสือเรียนไปเป็นโปรแกรมสื่อมัลติมีเดียในเกมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบจำลองโลกเสมือนจริง 2 มิติถูกนำมาใช้เพื่อการขยายมโนทัศน์นอกชั้นเรียนโดยครูผู้สอนรายวิชา จึงเป็นแนวทางใหม่ที่สำคัญในการยกระดับการศึกษาไปสู่การใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาอย่างเต็มประสิทธิภาพ แต่ในปัจจุบันยังไม่มีรูปแบบหรือแบบแผนมาตรฐานในการแปลงจากสื่อหนึ่งไปเป็นอีกสื่อหนึ่งที่ทำให้มั่นใจได้ว่า เมื่อถ่ายโยงเนื้อหาไปแล้วจะไม่กระทบต่อผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาขั้นต่ำของผู้เรียน
หลักสูตรฝึกอบรมแบบรับประกันผล
……….หลักสูตรฝึกอบรมแบบประกันผล คือการออกแบบหลักสูตรที่ยกระดับ รับประกันสมรรถนะแห่งการเรียนรู้ในระดับขั้นต่ำสุดที่ผู้ออกแบบยอมรับได้ จึงจะถือว่าผู้เรียนผ่าน เช่น การออกเกรดของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
ปัญหาเรื้อรังสำคัญของการศึกษาไทยต่อการใช้สื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่ไม่มีใครมองเห็น
……….ช่วงเวลาในการสอนไม่เอื้อต่อการใช้รูปแบบจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพอื่น ๆ การเรียนรู้รายคาบถูกกำหนดให้เป็นตามแผนการสอนของหลักสูตรแกนกลาง โดนมีปัจจัยทางด้านปริมาณเนื้อหากับกิจกรรมในชั้นเรียนไม่สัมพันธ์กัน โดยมีเงื่อนไขสำคัญคือช่วงเวลาของการสอบกลางภาค-ปลายภาคที่ถูกกำหนดแน่นอน ….……1.
ผลงานวิจัยของ ดร.เขมพันธ์ ขันธ์ธนโภคา
……….จากการศึกษาข้อมูลจากทั้งจากเอกสารงานวิจัยทั้งในและต่างประเทศ จากการวิเคราะห์ผลงานวิจัยของ ดร.เขมพันธ์ ขันธ์ธนโภคา ที่ได้ทำการตีพิมพ์เผยแพร่ใน The
RPG Role Base กับการประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
………เกมเล่นตามบทบาท หรือ เกมอาร์พีจี (อังกฤษ: Role-playing game:
Gamification กับทฤษฎีการศึกษาของกาเย่
………Gamification เป็นการนำรูปแบบ กลไกหรือวิธีคิดแบบเกม มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุก ความน่าใช้
ความสำคัญของหนังสือเรียนรายวิชา
……….สื่อการเรียนรู้เป็นปัจจัยสำคัญอย่างหนึ่งต่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ของผู้สอน เป็นเครื่องมือช่วยทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น ประหยัดเวลา ช่วยถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดระหว่างครูผู้สอนกับผู้เรียน ช่วยสร้างความเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว
รูปแบบการจัดโครงสร้างความรู้แบบปลาทอง KM Gold Fish
รูปแบบการจัดโครงสร้างความรู้แบบปลาทอง KM gold fish เป็นรูปแบบที่ถูกคิดค้นโดย ดร.เขมพันธ์
ฉากทรรศน์หากไม่นำเกมการศึกษามายกระดับการศึกษาไทย
………..1.เพิ่มช่องว่างทางสมรรถนะทางการศึกษาด้านเทคโนโลยีการเรียนการสอนในโรงเรียนที่ตั้งอยู่ในพื้นที่ห่างไกลหรือพื้นที่ระเบียงการศึกษาให้เพิ่มมากขึ้น โรงเรียนขนาดใหญ่ โรงเรียนเอกชน โรงเรียนนานาชาติ ใช้ความได้เปรียบในความพร้อมด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและสื่อดิจิทัลทางการศึกษาในการโฆษณาและปรับค่าธรรมเนียมการศึกษาโดยไม่มีเพดานความเหมาะสม เกิดความเหลื่อมล้ำระหว่างครูในเมืองกับครูตามชนบทที่โอกาสเข้าถึงแหล่งความรู้น้อยกว่า
คลังสื่อเพื่อการศึกษาและความสำคัญ
…………พัฒนาการของสังคมมนุษย์จากอดีตจนถึงปัจจุบัน สามารถแบ่งได้เป็นยุคของสังคม 3 ยุค คือ ยุคที่