รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Avatar Life Reality Edutainment Model สำหรับเกมออนไลน์เพื่อการศึกษา
พัฒนาโดย ดร.เขมพันธ์ ขันธ์ธนโภคา : 2561
……….รูปแบบการจัดการเรียนรู้ Avatar Life Reality Edutainment Model เป็นนวัตกรรมเพื่อใช้ ในกระบวนการจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อเกมออนไลน์เพื่อ 2 มิติเพื่อการศึกษาที่ออกแบบ โดยผู้วิจัย นอกจากจะมีคุณลักษณะที่เป็น Edutainment Model ดังกล่าวแล้ว และมีองค์ประกอบสำคัญต่าง ๆ ในการจัดการเรียนรู้โดยมุ่งกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการอยากที่จะเรียนรู้บทเรียนต่าง ๆ ด้วยตัวของผู้เรียนเอง โดยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Avatar Life Reality Edutainment Model สำหรับสื่อเกมออนไลน์ 2 มิติเพื่อการศึกษา ประกอบด้วย 3 ส่วนหลัก คือ
………………..1.Principle of Edutainment Service
………………..2.Principle of DNET
………………..3.Principle of Knowledge Adventure Education Zone
โดยมีรายละเอียดด้านบทบาทดังต่อไปนี้
……….บทบาทด้านผู้สอน ผู้สอนจะทำหน้าที่ออกแบบพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทั้งหมดในสื่อเกมออนไลน์ทางการศึกษา โดยมีการดำเนินการอย่างเป็นขั้นตอน มีการเรียงลำดับกิจกรรมการเรียนรู้ออนไลน์ การวางแผนการสอดแทรกหน้าต่างความรู้ต่าง ๆ รวมถึงกำหนดการใช้ทรัพยากรของระบบออนไลน์ที่จำเป็นต่อกระบวนการสร้างสื่อเกมออนไลน์สามมิติเพื่อการศึกษา โดยผู้ออกแบบจะมีเพียงหนึ่งคนหรือหลายคนก็ได้ ผู้สอนควรจัดให้มีกิจกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลาย มีเอกสารประกอบการเรียนรู้จากเกมให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม มีการสรุปความคิดรวบยอดของผู้เรียนหลังจากการการเล่นเสร็จสิ้นลงในแต่ละครั้ง
……….การสร้างกลวิธีในการสอน ในส่วนนี้เป็นสร้างกฎ กติกา การดำเนินเรื่องราวของสื่อเกมออนไลน์สามมิติเพื่อการศึกษา ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสปฏิสัมพันธ์กับความรู้ผ่านเรื่องราวของเกม มีการเคลื่อนที่ผ่านไปยังจุดต่าง ๆ ของโลกเสมือนจริงสามมิติ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเพลิดเพลิน ลดความเครียดจากการจดจำเนื้อหา เสริมสร้างทักษะการสังเกต การสรุปความ และการประยุกต์ใช้ความรู้ เมื่อได้รับความรู้หนึ่งก็ใช้ความรู้นั้นในการแก้ปัญหากิจกรรมถัดไป โดยจัดให้การปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาภายในเกมมีทั้งแบบเรียงลำดับเนื้อหาและไม่มีการเรียงลำดับเนื้อหา ทั้งนี้ขึ้นกับผู้สอนเป็นผู้กำหนดโครงสร้างและรายละเอียดการวางลำดับเนื้อหาของสื่อเกมออนไลน์สามมิติเพื่อการศึกษา
……….การทดสอบและประเมินระบบ เมื่อผู้เรียนดำเนินการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านกระบวนการเล่นเกมตั้งแต่เริ่มต้นเกมจนสิ้นสุดการเล่นเกม ในขั้นสุดท้ายควรมีการตรวจสอบผลการเรียนรู้ของผู้เรียน เช่น การจัดทำรายงานผลการเรียนรู้ที่ได้รับจากเกม หรือทำการบันทึกผลการทดสอบต่าง ๆ ที่มีความสอดคล้องกับกิจกรรมหรือภารกิจในตัว อาจอยู่ในรูปแบบการประเมินตนเองของผู้เรียนหรือแบบทดสอบย่อย เป็นต้น
……….การออกแบบสื่อเกมออนไลน์เพื่อการศึกษา ต้องจัดเตรียมกิจกรรมสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการออกแบบสภาพแวดล้อมเสมือนจริงในเกม อาจอยู่ในรูปแบบของแบบสำรวจความต้องการของผู้เรียน ลักษณะที่พึงประสงค์ของสภาพแวดล้อมมิติในแบบที่ผู้เรียนชื่นชอบจะช่วยจูงใจให้การเรียนรู้ของผู้เรียนดีขึ้น เช่น เกมที่มีลักษณะการดำเนินกิจกรรมในเวลากลางคืน กลางวัน บนเรือกลางทะเล ในบ้านเก่า ในตัวอาคารเก่า ในอาคารที่ทันสมัย ชายหาด ห้องเรียนแห่งอนาคต หอศิลปะที่สวยงาม รูปแบบการจัดวางต้นไม้ ชนิดของพันธุ์ไม้โดยผู้สอนต้องเรียนรู้และพัฒนาเกมออนไลน์ให้มีสภาพแวดล้อมตรงตามความต้องการของผู้เรียนส่วนใหญ่มากที่สุด
ภาพโครงร่างการออกแบบอัลกอริทึมในการปรับเปลี่ยนกระบวนการพัฒนาเกมจากการเขียนโปรแกรมมาเป็นการทำงานแบบคลิกเมาส์ลากและวางการออกแบบโมเดล Avatar Life Reality Edutainment Design Methodology
การประเมินคุ้มค่าของการเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา
……….คุณค่าของการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาที่มีต่อการเรียนการสอน ซึ่งมีความผสมผสานใกล้เคียงกับการสอนด้วยเกมและการสอนแบบจำลองสถานการณ์ เพียงแต่การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษานั้น จะมุ่งสร้างความรู้สึกเสมือนว่าตัวละครที่ถูกสร้างขึ้นเป็นตัวผู้เรียนจริง ๆ คือผู้เรียนต้องมีความกระตือรือร้นดิ้นรนเพื่อความอยู่รอดสูงกว่า เพราะเป็นสภาวะจำลองชีวิตที่สองลงในสภาพแวดล้อมเสมือน ตัวละครทุกตัวมีชีวิตอยู่ในโลกจริงหรือตัวละครสมมุติ มีความสัมพันธ์ผูกพันกับผู้เรียนจริง เช่น ภารกิจการไปช่วยเพื่อนที่ถูกจับ ซึ่งเพื่อนมีตัวตนจริงหรือเป็นตัวตนสมมุติเท่านั้น การเดินทางผจญภัยไปกับครู ซึ่งครูมีตัวตนจริงหรือตัวละครที่สมมุติขึ้น การแสดงตัวตนของแต่ละคนผ่านตัวละคร สะท้อนความคิดเห็น ความมีอยู่ของตัวละครในโลกจริง ผ่านเสียงคนจริง ผ่านเสียงสนทนาจริง ผ่านเสียงสภาพแวดล้อมจริงเช่น เสียงน้ำตก เสียงนกร้อง บนโลกเสมือนจริงสองมิติ รวมถึงแสดงภาพตัวบุคคลจริง ในขณะดำเนินเหตุการณ์เรื่องที่ครูได้จัดทำขึ้น เช่น ข้ามแม่น้ำ ขึ้นบัลลูนขนส่ง ผจญภัยผ่านเกาะ พบหีบมหาสมบัติ ซื้อขายสินค้าระหว่างเดินทาง ซึ่งโปรแกรมจะจัดการสิ่งเหล่านี้ให้ ในขณะที่เกมคือการเล่นเสมือนว่า ควบคุมตัวละครซึ่งไม่ใช่ตนเอง ไม่เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมจริง ไม่มีใครที่ผู้เล่นรู้จักในเกม เสมือนการแฝงตัวเพื่อเล่นให้สนุก การพลาดพลั้งเสียชีวิตจึงดูไม่มีความสำคัญต่อผู้เรียน แต่การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติ เป็นการที่ผู้เรียนต้องเอาตัวรอดท่ามกลางคนรู้จัก รักษาชีวิต มีอารมณ์กับความสัมพันธ์ส่วนตัวกับตัวละครอื่น เช่น ไปหาพืชสมุนไพรมารักษาเพื่อน ก่อนเดินทางต่อไป ซึ่งโปรแกรมจะแสดงเสมือนว่าเพื่อนนั้นมีตัวตนจริง มีรูปใบหน้าจริง ซึ่งผู้เรียนจะให้ความสำคัญมากกว่าเกมปกติโดยธรรมชาติซึ่งเด็กไม่รู้จักหรือผูกพันกับตัวละคร เช่น ภารกิจต้องปกป้องครูจากสุนัขบ้าจรจัดต้องช่วยเหลือครูในการข้ามน้ำ ผู้เรียนต้องถอดรหัสลำดับการเล่น การทำแบบทดสอบตามเนื้อหาความรู้ให้ได้อย่างถูกต้อง รวดเร็วภายในเวลาที่กำหนดเพื่อแลกกับบัลลูนที่ต้องพาครูและเพื่อนข้ามน้ำไปยังเกาะเป้าหมาย ซึ่งโปรแกรมจะแสดงตัวละครควบคู่กับใบหน้าคนจริง แสดงผลเสียงและภาพของคนจริง นำเข้าสภาพแวดล้อมบางส่วนเสมือนจริง เช่น ร้านสะดวกซื้อ Seven Eleven โรงพยาบาลประจำจังหวัดหรือป้ายประกาศงานวัดข้างบ้าน ซึ่งต่างจากเกมการศึกษาที่มีลักษณะห่างไกลกับสภาพจริงในชีวิตของผู้เรียน
……….ดังนั้น การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาจึงไม่ใช่เป็นเพียงเกมเพื่อการศึกษาแต่จัดเป็นการจำลองทางการศึกษาประเภทหนึ่ง แต่ผสมผสานระหว่างเกมเพื่อการศึกษา การเรียนรู้แบบบทบาทสมมุติและรูปแบบการจำลองสถานการณ์ เข้าไว้ด้วยกันเป็นรูปแบบที่เกิดจากการสืบทอดวิวัฒนาการของรูปแบบการเรียนรู้ในกลุ่มประเภทเดียวกัน มาเป็นนวัตกรรรมที่ผ่านการขัดเกลา แก้ปัญหา มาในระดับหนึ่ง ซึ่งเป็นสิ่งที่ใหม่ในวงการศึกษาที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้น
……….โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในรูปแบบการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาเป็นสื่อการเรียนรู้ที่จะส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคล่องและความสามารถรอบตัวสูง รวมทั้งมีไหวพริบและสามารถนำความรู้ไปใช้ได้ในทันทีสามารถช่วยให้ผู้เรียนประสบผลสัมฤทธิ์ได้กว้างขวาง ทั้งทางด้านพุทธิศึกษาและจริยศึกษา ความคิดสร้างสรรค์ การคิดวิเคราะห์ การนำองค์ความรู้ไปประยุกต์ใช้ และการฝึกไหวพริบปฏิภาณ การแก้ปัญหาในสถานการณ์จำลองต่าง ๆ การวางกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน การเปลี่ยนกฎเกณฑ์และการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า การให้น้ำหนักต่อลำดับเหตุการณ์ การคาดคะเนจากสถานการณ์ปัจจุบัน การประเมินการใช้เวลาการจัดการเงินและทรัพยากร ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาพลังความคิดสร้างสรรค์ได้มากกว่าการเรียนรู้จากหนังสือแบบเรียนรายวิชาปกติ
……….โปรแกรมสื่อการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจ การสื่อสาร ความสัมพันธ์กับผู้อื่นและเจตคติทางด้านความกระตือรืนล้นที่จะฟังความเห็นผู้อื่น ขณะนำไปใช้สอนแบบเป็นทีม นอกจากนั้นโปรแกรมสื่อการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาจะช่วยให้ผู้เล่นรู้จักแก้ปัญหาหลาย ๆ แนวทาง หลายคนเชื่อมั่นในการใช้โปรแกรมสื่อการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาจะทำให้ผู้เรียนได้พัฒนาสิ่งที่มีคุณค่าทางการศึกษาเกือบทั้งหมด ข้อได้เปรียบสูงสุดยิ่งกว่าวิธีสอนอื่นใดคือความสนุก ทำให้ผู้เล่นได้เข้ามามีอารมณ์ร่วมมากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ
……….การเล่นในโปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในรูปแบบการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาทำให้ผู้เล่นได้ฝึกความสามารถในการรับรู้และเสริมสร้างความคิดหลาย ๆ แง่คิด เช่นการรับรู้ concept ใหม่ ๆ ความคิดสร้างสรรค์ ตลอดจนฝึกความจำ ทำให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างสมประสบการณ์ให้กับตนเองเพื่อเรียนรู้และรับรู้สิ่งแวดล้อมและสิ่งซึ่งไม่มีใครสอนเขาได้ การเล่นเป็นวิธีการที่จะช่วยให้เด็กสามารถปรับตัว และเปลี่ยนแปลงความคิด ช่วยให้เด็กได้มีโอกาสตอบสนองความต้องการของตนเอง นำผู้เรียนไปสู่การค้นพบ ทำให้เด็กเกิดความรู้สึกอิสระ สนุกสนานเพลิดเพลินและพร้อมที่จะดำเนินกิจกรรมซ้ำได้เมื่อเกิดความพอใจและสนใจ โดยไม่ต้องมีสิ่งอื่นมากระตุ้นไม่ว่าการให้รางวัลหรือการลงโทษ ผู้เรียนอาจเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอยู่เสมอ ซึ่งเป็นการแสดงความก้าวหน้าในระดับสติปัญญาและความคิดของผู้เรียน
……….จะเห็นได้ว่าการเล่นโปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในรูปแบบการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษามีความสำคัญต่อการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นอย่างมาก ดังนั้นถ้าครูสามารถจัดกิจกรรมการเรียนเรื่องใดปนไปกับการเล่นหรือจัดการเรียนให้เสมือนกับการเล่นได้ก็จะช่วยให้การเรียนรู้ในเรื่องนั้น ๆ ประสบผลสำเร็จอย่างมาก
……….ปัจจุบันมีผู้พัฒนาเกมประกอบการสอนหรือเกมเพื่อการศึกษาขึ้นมาจำนวนมากโดยยึดถือหลักการที่ว่าเกมจะช่วยกระตุ้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้ได้รวดเร็วและเป็นสื่อการสอนที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจที่จะเรียนรู้มากขึ้น
……….โปรแกรมสื่อเกมดิจิทัลในรูปแบบการจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษานับว่าเป็นกิจกรรมการสร้างสถานการณ์ที่เร้าความสนใจ มีการแข่งขัน เห็นคุณค่าการมีชีวิตอยู่ของตนเองและสร้างความเพลิดเพลิน ภายใต้ กฎกติกา ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ จิรกรณ์ ศิริประเสริฐ ที่ได้กล่าวถึงเกมว่า หมายถึง รูปแบบของการเล่นที่มุ่งเน้นในด้านความสนุกสนานส่งเสริมให้ผู้เล่นเกิดการพัฒนาทักษะพื้นฐานด้านการเคลื่อนไหว ผู้เล่นเล่นด้วยความสมัครใจมีรูปแบบและกฎกติกาการเล่นที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน สามารถปรับเปลี่ยนเพื่อความเหมาะสมในการเล่นได้ตลอดเวลา การจำลองชีวิตที่สองในโลกเสมือนจริง 2 มิติเพื่อการศึกษาช่วยให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพัฒนาทักษะทางสังคมโดยการช่วยเหลือผู้อื่น ส่งเสริมความสามัคคีในหมู่คณะ ฝึกการเคารพในกฎกติกาและการปรับตัวเข้าร่วมกลุ่มในสังคมได้อย่างมีความสุข ได้มากกว่าเกมการศึกษาแบบปกติ